ジェムナイト・ファントムルーツ

友人の影響で地味に好きだったテーマがやべえ強化をもらえちゃった話。

 

ー新規ー

革新的。

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《ジェムナイト・ファントムルーツ》


リンクモンスター
「ジェム」モンスター2体
【LINK-2:左下/右下】
地属性 岩石族 1450
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「ジェムナイト」カード1枚を手札に加える。
②:1000LPを払って発動できる。自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターをデッキに戻し、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン直接攻撃できない。

 

①:これまでそもそも《ジェムナイト・フュージョン》を引かなければゲームにすらならないのがデッキ単位としての弱点でした。嗚呼、ラビットチェインから必死に回収していた頃が懐かしい。

もし融合自体を引けているなら《ジェムナイト・ラズリー》や《ジェムナイト・オブシディア》にサーチ先を変更しても◎。小回りの効き方が違います。「ジェムモンスター」指定なので《ジェム・レシス》を素材にできるのがよく分かってるなって感じです。

 

②:ついに除外されているモンスターまで融合素材にできるようになってしまいました。除外のみ、墓地のみ、双方からでも可能。

 

マーカーを用意しつつ融合に必要なパーツを集め、自身も融合効果内蔵。ちょっと何言ってるのかわからないレベルです。出し方・効果共に専用カードで何よりでした…

 

ー使おう!ー

最高に楽しそうなおもちゃを得たジェムナイトでしたが、懸念がありました。そう、みなさんお馴染みのあのカードです。

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祝!規制免れましたーーー!!

え、悪いことしかしてないって?今から健全な(というか本来の)使い方をお見せしようじゃありませんか。

 

構築の最初期段階では後攻を取ってワンキルするプランに終始していました。

・必要札

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ジェムナイトどこ行ったって?便利すぎるサソリが悪いんです。ロンファ1枚持っていかれたのが割とキツイのは内緒

 

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《捕食植物オフリス・スコーピオ》NS

→《捕食植物ダーリング・コブラ》SS

ブリリアント・フュージョン》サーチと動きます。ここまでテンプレ。

 

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ここがミソ。

《彼岸の黒天使 ケルビーニ》をLS。

効果発動のコストを《ジェムナイト・ラピス》に(EPまでATK1700)。

 

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ブリリアント発動、デッキから《ジェムナイト・ラズリー》&《クリスタル・ローズ》を墓地に落とし《ジェムナイト・セラフィ》をSS。

ラズリー効果でラピスを手札に回収。以下、クリスタルローズのテキスト。

 

《クリスタル・ローズ》

 効果モンスター
星2/光属性/岩石族/攻 500/守 500
「クリスタル・ローズ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札・デッキから「ジェムナイト」モンスターまたは「幻奏」モンスター1体を墓地へ送る。エンドフェイズまで、このカードは墓地へ送ったモンスターと同名カードとして扱う。
(2):このカードが墓地に存在する場合、
自分の墓地から融合モンスター1体を除外して発動できる。このカードを守備表示で特殊召喚する。

 

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ラピスNS《ジェムナイト・ファントムルーツ》LS。効果で《ジェムナイト・フュージョン》をサーチ(以下GF)。

 

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クリスタルローズの(2)効果でセラフィを墓地から除外してSS。

(1)効果でラズリーをデッキから落として同名に。

ラズリー効果でラピスを手札に。

 

おかしいなぁ。ただでモンスターが増えた上に手札まで増えた_(:3 」∠)_

 何気にクリスタルローズはぶっ壊れカードの部類な気がしてる。

 

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ファントムルーツ効果でセラフィ&ラズリーを戻して《ジェムナイト・ジルコニア》SS。

 

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GF発動ジルコニア+ラピスで《ジェムナイト・ラピスラズリ》SS。

 

《ジェムナイト・ラピスラズリ

融合・効果モンスター
星5/地属性/岩石族/攻2400/守1000
「ジェムナイト・ラピス」+「ジェムナイト」モンスター
このカードは上記カードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
自分は「ジェムナイトレディ・ラピスラズリ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。デッキ・エクストラデッキから「ジェムナイト」モンスター1体を墓地へ送り、フィールドの特殊召喚されたモンスターの数×500ダメージを相手に与える。

 

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GF効果でラズリー除外して手札に回収。

ラピスラズリ効果でデッキからラズリー落として相手に2000バーン。

ラズリー効果でラピスを手札に回収。

 

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GF発動ラピス+ラピスラズリ+ファントムルーツで《ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ》SS。

 

《ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ》

融合・効果モンスター
星10/地属性/岩石族/攻3400/守2000
「ジェムナイト」モンスター×3
このカードは上記カードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
自分は「ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分フィールドの表側表示の「ジェムナイト」モンスター1体を選んで墓地へ送り、
エクストラデッキから「ジェムナイト」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。

 

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ブリリアントダイヤ効果でクリスタルローズをリリースして《ジェムナイトマスター・ダイヤ》をSS。

ダイヤの効果で墓地のラピスラズリを除外して効果を付与。

ダイヤ効果でジェムナイトを落として1500バーン。

BPへ入り総攻撃。1700+3400+3100+(2000+1500)=11700(カッコ内バーンダメージ)

相手の場にモンスターがいない想定でダメージを算出していますが、相手の場にSSされたモンスターがいればバーンダメージはもっと大きく見積もることができるでしょう。

 

ひとまず一番少ない札でできるこの一連の流れを一番に覚えました。Gで引かせる枚数が最小のうちに殺せるのは?無駄なうさぎの打ち所を作らせずに済むのは?考えつつ、引き続き煮詰めようと思います。

 

まあ、ゆーてセフィラに勝てませんけど!!

 

 

ー終わりにー

ジェムナイト界隈の人、結構考え込んでる人多い気がしてるので、良ければツイッターででも声かけてくださいね(そうでもなくとも!)。

今期?のABC

はい、どうも。

 

SPYRALの上陸まで間も無くということで今期の使用デッキと自分なりの環境総括です。

 

 [使用デッキ]

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制限改定後から自分が通して使っていたのは【ABC】。改定に伴い《ユニオン格納庫》が復権、更にブースターパックCIRCUIT BREAKから《亡龍の戦慄-デストルドー》という新たな武器を得ました。《こけコッコ》は流行りの《盆回し》《ロストワールド》の前に機能不全に陥るので△。

往年のツクヨミドラバスの展開こそ失ったものの、下級のスペック、その先に待つ《ABCードラゴン・バスター》の強さは健在で、デッキ単位の完成度では次世代のカードに引けを取らないレベルだったのではないでしょうか。

 

[環境推移]

記憶が正しければ【召喚真竜】の流行から始まった今期。時間の経過と共に【恐竜竜星真竜皇】がそのシェアを伸ばしましたね。従来の盤面を返す力に加え、先攻展開に於いても更に強固な盤面を構築してくるようになりました。

誘発に脆い面や多少の事故は散見されるにしろ、それを補って余りあるメリットがあったと思います。

そんな中、やはりミラーのやったもん勝ち感を無視できず、自分はそれらに対して【ABC】を選択、メタを張る側に回ることにしました。

その後も【リンク召喚獣】や【メタルセフィラ真竜】が新たに登場したり、【削り真竜】がシェアを少しずつ伸ばしたり。長年の投獄生活から帰ってきた《E・HERO エアーマン》を擁する【HERO】がしっかりとその地位を確立していたのも印象的でした。

群雄割拠とまではいかずとも、デッキ選択、カード採択からプレイに至るまでしっかりと差が出る一応の良環境が形成されていたと思います。

 

[デッキ推移]

自分のデッキがこう変わっていった、という推移になります。初期→

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いわゆる同胞型です。罠も多く積み、自分がドラバスを展開するよりも相手の動きをいなすことに重きを置きました。

ただ、デッキのコンセプトである《同胞の絆》が大失敗。環境に蔓延る《究極伝導恐獣》や《召喚獣プルガトリオ》の恰好の的になってしまいました。

また、初速が遅い関係でET負けが頻発。一旦断念。

 

続いて→

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後半は大体こんな感じ。よくあるデストルド型ですね。初めはそれをやりつつ罠も10枚以上入ってたこともありました。結局よくある形に落ち着きましたが、最後まで恐竜戦を重視し、《御前試合》はメインから動きませんでした。

 

[各種カードに関して]

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罠を減らし誘発を増やすにあたって選択。《ドロール&ロックバード》のようなルール介入型の手札誘発です。

苦手の召喚真竜、即負けに繋がるアルコン、真竜増加に伴い主流に戻った《コズミック・サイクロン》など、打ち所は多数。まあ強かったです。

 

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初期に罠型を選択した際、相手のワンアクションに1枚の罠を当てるのがコストパフォーマンス的に良くなく、たどり着いたのが永続罠でした。恐竜相手はもちろんのこと、真竜系統にも残します。

 

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何度か禁止カードも経験。

それでも尚存在感を放つこれぞ、THE 遊戯王。とあるCSでは7戦戦って4体のアルコンを葬る偉業を成し遂げました。

 

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御前試合のもとで展開できるリンクモンスター。御前試合メイン投入なので、エクストラ1枠割く価値はありました。

 

[不採用カード]

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毎度入れよう入れようと思って忘れてました。入れた状態で非公認に出て、めちゃくちゃ強かったのでバカでした…。

 

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サイド枠ですね。頼もしかったと同時に、何度《輝竜星ーショウフク》の前にミラーフォースが紙切れとなったか。入れられる誘発をフルに積み、それでも足りなければ。という枠。何気にロスワオヴィラプターからのボウテンコウ確定を一枚で防げる可能性があるのはこいつだけだったり。

 

[別プラン]

【芝刈り不知火ABC】

今期ABCが武器としていたメインギミックの延長上から引っ張れるメタカード。そう、《アンデットワールド》です。

いつだったかのOCSで当たったABCが取っていたプランです。初ターンに通常通りドラバス成立を目指し、次ターンに《不知火の隠者》をプレイ。いつもの通り《ユニゾンビ》→《馬頭鬼》を落とす流れで動くとアンワ下でなんとドラバスがもう一度降臨するという。ドチャクソお洒落パリピムーヴメントです。

デッキ枚数による事故に苦しんだようで、残念ながらフルパワーを見ることはありませんでした。

誘発を引けない時点でゲームが終わるような環境じゃなければ取ってみてもいいプランだと思います。

 

ブリリアントABC】

上記の芝刈り型を少しだけ試した際、《ブリリアント・フュージョン》強すぎ問題に気付き、追記することに。召喚権を浮かせた上で《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》が成立すればセットで持っている場魔法は何であれドラバスに辿り着きます。採用に伴い増える不純物の数が問題でしょうか。

《ジェムナイト・ラズリー》×2

《ギャラクシーサーペント》×1

《妖精伝姫ーシラユキ》×1

シラユキはなくてもまあって感じですが、デコードシラユキドラバスでワンキルなんだ…(1850+3000+3300=8150)

デッキ枚数の超過はいっそのことゴミの素引き率の軽減に一役買っているということに?

 

[終わりに]

以上、書きたいことをつらつらと。

ここから環境は【SPYRAL】という次世代のハイスペックテーマ群を中心に回っていくでしょうが、使えるのなら使いたい。そう思わせるほどには今期のABCはバランスも良く、クレバーなデッキでした。

 

新しく知り合った人、楽しく対戦した人、ひりつくような切迫したゲームをした人。今期も色んな経験ができました。また、機会があれば。

それでは、ここまで読んでくれた人、関わってくれた人に感謝を込めて。

Thanks for all!!

 

 

ABC使った話

しばらく出勤がめちゃんこ早いんですが、現実逃避がてらブログでも。

ここのところいまいちCSに足が向かない日々を過ごしてきましたが、7/23の東京遊戯の5人チーム戦に参加してきました。その際に使用したデッキに関して諸々感想を。

感想とか、使ったデッキについて残すのは好きみたいです。
新カード考察とかできないけど。


【初めてのこと】
今期2度出たCSはどちらもベースは罠型のABCです。
初めて要素が2つ。ABC、そして罠デッキです。
全盛期のABCを使わなかったのは冷静に損しかしてなかったなと。
きっと現在の恐竜なんかを思い返しながら今後も同じことを思うのでしょう。

罠が多く積まれるデッキ自体も本当に初めて。回戦を重ねるごとに勉強している気分でした。

【採用カードに関してメイン編】
1種類ごとに感想を。
ABC
Cを三枚で考えていたところツッコミが入りました。
減らして正解だったと思っています。

シルバー・ゴールド
もっと積極的にプレイしていくのもありでした。
同胞との噛み合いも兼ねて増やすならパーツよりもここかも。

増G・うらら
恐竜のシェアを見てそこに向けたデッキ構築が念頭にあったので、削りでも使わない限りはここは動かないと思います。

さくら
召喚魔導真竜、恐竜の2大巨頭にABCが追随する現在のデッキ分布ならどこかしらに打ち所が存在するので採用。若干召喚獣に対して打ちづらかったり。WW系統に当たらなかったのでホッと一息。

テラフォ・格納庫
根幹をなす最強カードです。

同胞の絆
正直失敗だったかも。下級がしっかりとした地力を持っているのでなくてもよかったし、売って通った試合で必ず勝てているわけでもないという。2戦目以降先後関わらず全抜きしたのでスペースを作る分には役に立ちましたw

コずみックサイクロン
え?他意はありませんよ。そんな電卓叩き忘れるなんて...。
後手を返す力が強いわけではないので投入。一度効果を使われた後のドラDなんかも処理したり。

強欲で謙虚な壺
同胞失敗したと思う理由の一つ。こっちのがよっぽど強い。
初動足りない時にモンスター拾ったり、罠ほしいときに罠拾ったり。
最強のハンドルでした。

強欲で貪欲な壺
パーツ飛ぶのだけおっかないです。打たずにターン流すこともやりました(小声)。

月の書
積極的にドラバスを目指さないこの構成では役割が薄く、返す力も弱いため欠陥品でした。ここが違えば戦績自体が変わっていた疑惑があります。

神の宣告・神の警告
まあ無難に強かった。アルコンに無効当てることがめちゃくちゃ多かったです。

王宮の勅命
割としっかり機能した。及第点でした。

御前試合
MVPその1。まともに通ったら恐竜に負ける要素がないです。

強制脱出装置
リソースなくした相手にチョーンみたいな。

ミラーフォース
MVPその2。アルコン4体くらい吹きとばしてるしオヴィミセラアグニアルコンを一度に吹きとばしたのもやばかったです。ラギア採用減ってて通りやすいのも追い風。

【サイド編】
続きましてサイドのカード。

スカルマイスター
間違いなく一番使ったカード。まあ、あれだけ恐竜と当たってれば...

うさぎ
メインさくら怪しく感じたらメインでも。

さくら
ボウテンコウ飛ばしたゲーム全部取ってるので恐竜相手は丸かった。

モグス
仮想敵が真竜なうえ引いてないので分からず。一応ここがガメシエルだと御前適用中にダイナマイトKがでてしまうからこっち。壊獣は相手の場を縛るカードでもあるんですね。

コズサイ、ツイツイ、羽根帚
召喚獣とあまり当たらなかったので羽根は一度もサイドインしてないかも。

群雄割拠
御前に比べ微妙にごり押されやすかったりはしましたが、ないよりは。

スクランブルユニオン
引かず。ほしい場面はあったので合ってるはず。

【エクストラ編】
全部は書きません。

プロキシー・V-LANヒドラ
御前下でリンク展開からABCにつなぐ場面で必要が生じ急きょ投入。狙い通りの働きをしたのでニヤリ。

【不採用カード】
アンデットワールド
サイドには置いておくべきだったかも。前回出たときはあったのに...
御前割拠との噛み合いで自分の首を絞めることはありそう。

神の通告
ライフ管理が不安すぎて一旦はじきました。あってもよかった。

虚無空間
ロスワで割られる疑惑から採用見送りましたがピンポイントで止まるだけでも仕事としては十分だったかも。

バグースカ
プレイが遅すぎてETED連発。ライフ取ってこいつで完封が選択肢になかったのは痛かった。

エンシェントフェアリー
あったらひっくりかえるゲームがあったので反省。ミラーが全然変わってくる。



ベースはとある千葉勢から。
どうやら土台となるプレイも間違ってた箇所があったようなので、修正して今週末に臨みます。多分同じの使います。

カラクリマシン植物2017エディション

どもですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

大好きな趣味デッキの紹介ですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

デッキレシピ

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原案はhttp://am89.hatenablog.com/entry/2016/06/24/002858です。

リンク召喚の煽りを受けて無事死亡かな〜と思いきや、まだいけそう。

捕食植物ギミックが便利すぎるんですよね。

 

展開パターン

ほんの一例ですが…

 

・オフリス/ロンファ/スポーアのうち2種類orロンファ2枚+マシンナーズフォートレス+オフリスのコスト用モンスター

オフリス効果→ダーリン効果→ブリリアントサーチ→ブリリアント発動セラフィ(素材ラズリー+光機械星4通常モンスター)→ラズリーから一緒に落とした通常モンスターを回収→スポーアを追加で召喚orロンファからスポーア

セラフィ+オフリス+ダーリン→デコードトーカー

回収した通常モンスターをコストにマシンナーズフォートレスを出し、スポーアとシンクロ→カラクリ大将軍無零怒→効果でカラクリ非チューナー星4を特殊

スポーアを自身の効果で墓地から特殊(レベルは4)

カラクリ非チューナー+スポーアで2体目の無零怒を特殊召喚、効果でカラクリ参謀二四八→効果で二四八の表示形式変更、無零怒で2枚ドロー

 

終着点

デコード(3300)

無零怒(2800)

無零怒(2800)

二四八(500)

計9400打点

 

おしゃ

KYOUTOUウォーターフロントがオシャレポイント高め。さっきの展開パターンにあったリンク召喚をすると一気にカウンターが溜まり、壊獣サーチに至ります。
サーチ先の壊星壊獣ジズキエルは機械族。本来の使い方をすると倒すのに一苦労しますがマシンナーズフォートレス限定の死者蘇生として機能します。眠りともう一種類くらい壊獣入れても強そうですね。

 

間違いと変えるなら

・写真にはジェムナイトオブシディアが写ってますがあいつ、手札からじゃないと効果でないんですね。大人しくラズリー二枚目ですわ…。

・ダーリン引くと一貫の終わりなので、バオバブーンなんて入ってますが、素直にダーリン増やすのが良さそう。ぶっちゃけ自由枠です。

・無意味に残り続けるブリ融合を見てテラフォドラD継承復活マスターに手が伸びそうになってるので誰か全力で止めてください。せっかくだから真竜機兵ダースメタトロンでも使いますか。

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欲を言えば

機械族光属性レベル8通常モンスターはよ。

 

 

 

以上。

やっぱカラクリ好きやねん。

純真竜を使った話

忙しかった年明けから2月が過ぎやっとまともにカード触る機会が増えてきました

 

しばらく【十二獣】+【真竜皇】の組み合わせを使っていましたが増殖するGに対する脆さが露呈し断念。あれを使うメリットはワンキルしやすさくらいですかね

 

純十二獣はトップシェアだけありG、障壁等々どうしようもない部分での握ったもん勝ちな感じが嫌で触れず。Gも障壁も打たれないデッキを権利戦に持ち込みました

 

マスターP に対する画像結果

 

使用レシピ

=================================
【真竜】
メインデッキ:40枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】11
真竜戦士イグニスH ×1
真竜導士マジェスティM ×3
真竜拳士ダイナマイトK ×3
真竜剣皇マスターP ×3
真竜凰マリアムネ ×1
【魔法】19
真竜の継承 ×3
真竜凰の使徒 ×3
ドラゴニックD ×3
強欲で貪欲な壺 ×2
強欲で謙虚な壺 ×3
命削りの宝札 ×2
テラ・フォーミング ×3
【罠】10
真竜皇の復活 ×3
真竜の黙示録 ×3
王宮の勅命 ×1
キルドレイン ×3

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
浮幽さくら ×3
コズミック・サイクロン ×3
帝王の烈旋 ×3
王宮のお触れ ×3

 

いつものように対人戦なしで突撃した結果の1落ち。まあ然るべき。来期の選択肢にもなり得るテーマだと思っているので各カード単位で所感を残します。ひとまずメインのみ

 

一緒に考えてくれる人いないかなぁ

 モンスター

・真竜導士マジェスティM ×3
・真竜拳士ダイナマイトK ×3
・真竜剣皇マスターP ×3

根幹を成す3種類。命削りが入る都合Mがかなり重要な立ち位置。だけどその命削りが…(後述)

 

 

・真竜凰マリアムネ ×1

このデッキの心の臓、ドラゴニックDとの組み合わせが前提のカード。こいつを素引きするくらいじゃないと上手く使えないので抜き候補。

 

「マリアムネ素引き且つドラゴニックD持ち且つ相手にうらら・うさぎ無し・ドランシア・コズミック等無し」ここまでクリアしてやっと強い程度ならなくてもね。

 

 

・真竜戦士イグニスH ×1

サイドチェンジ後で烈旋プランを取る都合、主要3種類の他にも中級サイズを採用したかったのでピック。命削りがなければもう1枚くらい入れられたかも。まあ命削り抜くんで…(口述)

 

魔法

・真竜の継承 ×3

ドロー効果が強い。相手の真竜カードも含むのでミラーのカギになってくるカード。


・真竜凰の使徒 ×3

真竜カードを荒く使う展開になった場合に使徒で使徒を戻すことをせずにピンチに陥ったので反省。


・ドラゴニックD ×3 テラ・フォーミング ×3

心の臓、兼ありとあらゆる妨害を踏むお茶目さん

 

・強欲で貪欲な壺 ×2
・強欲で謙虚な壺 ×3

潤滑油。貪は補助輪。謙はハンドルのイメージ

 

・命削りの宝札 ×2

ターンを渡す際手札がなくなる=リソースをすべて場に置かなければならないということ。これは現代の遊戯王のやれる強いことと真逆を行っています

イメージ↓

場:□□□

手札:□□□

場にドランシアエメラル手札に後続が分かりやすい例ですね

 

それが命削りを使うと、

場:□□□

手:---

こうなります。このデッキの強みの一つである相手ターンでのアドバンス召喚がしづらくなるのが気になりました。この点はMを相手ターンに上手く起動しつつ躱していく感じですかね。抜いて誘発積みます、多分

 

 

・真竜皇の復活 ×3

ヴァイパーをもらわずに気を付けて動き、上手くアドバンテージにしていきたい
・真竜の黙示録 ×3

復活黙示録を並べて置くとそれだけで妨害プラス1になります

 

 

・王宮の勅命 ×1

打てば勝ちカードその1。


・スキルドレイン ×3

打てば勝ちカードその2。真竜魔法罠でコズミックを誘い出してこっちを通したりとか。純十二相手は打点すら奪うという。

先出ししたマスターは罠をリリースして場に出した場合、後に開いたスキルドレインの影響を受けないのでより一方的な状況に。

 

勅命スキドレの2種はリリースの素材にもなるのでオンオフまで自在ときてます。

 

 

エクストラはほとんど十二獣のエクストラに絞って入れてます。サイドの浮幽さくらの都合です。唯一使ったのはビヨンド・ザ・ホープ。うっかりKを三枚引き込んだので重ねて魔法罠耐性マスターを討ち取りに行きました。ランク5・6を中心に入れておいたら役に立つシーンが来るかなあ程度。

 

展望

・真竜騎将ドライアスⅢ世

直接の戦線維持につながる唯一のカード。横に広げることが出来れば隣の真竜が耐性を持ったりもするらしいです。

・惑星探査車

テラ・フォーミングが制限にかかることを見据えたピック。

・カード・カーD

召喚権を余すことがあるので選択肢。困ったらドラゴニックDで廃車にすればよし。

バオバブーン

ドラゴニックDで割るカードはKozmoやら獣が入っている場合よりも困ることが多いです。前述のとおり召喚権が余ることはままあるのでよさそう

・手札誘発

増殖するG を筆頭としたカード群で後攻時の補強を図ります。

 

 

 

また諸々更新できればと思います。

 

 

 

 

k(
)

インヴォーカーチャレンジヾ(@⌒ー⌒@)ノ

お休みの日は遊戯王!!

 

川崎某所公認 使用DD

一回戦:不戦勝 おい〜

二回戦:堕天使×○○

1.相手の先攻盤面がイシュタム虚無魔神&伏せに背徳。ケプラーからの戦乙女で捲りを狙いに行くもクロック速くて無理。

2.無難にキープ。

3.相手の事故。

堕天使の事故はある程度必然みたいなとこあるよねー

 

三回戦:メタルフォーゼ○○

1.相手の方があまり上手くないとそれに伴ってプレミかますのどうにかしたいですね〜。しょうもない負け筋作るも上から上から回答引きまくって勝ち。

2.よくわかんないけど勝ち。

 

四回戦:ブラックマジシャン○×○

1.ライブラサイフリート通告戦乙女の構え。

2.陣魂のハッピーセット

3.ライブラサイフリートで罠置いて終わりかな〜と思ってたらドローから色々噛み合いが続いて最終盤面がライブラリアンサイフリートクリスタルウィングカリユガ。伏せに魔封じ手札に羽根帚。ごめんなさい。

 

ここで事件が。

「決勝の相手の方ドロップされたのでぽとふさん優勝で」

「!?」

時間を見る僕。15:46ヾ(@⌒ー⌒@)ノ

すぐ近くである16時からの公認へ。

 

川崎某所公認② 使用DD

一回戦:堕天使×○○

1.イシュタム虚無魔神背徳

2.サイフリート戦乙女とかで戦線繋ぎながらリソース奪って勝ち

3.マスティマ特殊と罠で構えられたけどそこを返すと相手後続続かず押し切り。

 

二回戦:堕天使○○

相手初心者らしく何も起きず。

 

三回戦:HERO○×○

1.サイフリートクリスタルウィングテムジンで勝ち。ちゃんとデッキまで見せてくれたからまともにサイチェンできた。

2.相手の先攻フレシアに壊獣投げちゃって殴り切られてしまった。プレミ〜

3.タイタニックラミアコペルニクスみたいな変な盤面で返すしかなかったけど相手が手札からG発動(6枚目www)エアー効果破棄バブル特殊とかやってくれて助かった。勝ち。

 

四回戦:堕天使

堕天使Day!

1.普通に回られて返せず

2.ライブラリアンサイフリートクリスタル虚無。壊獣腐らせて勝ち。

3.相手の盤面マスティマイシュタムで返ってくる。スタンバイにマスティマが効果適用、追放からスペルビアサーチだったので伏せはコストの必要なカードだな〜やだな〜とか思いながら壊獣でイシュタム処理、云々云々。

超融合くらいながらトリシューラで相手のリソース墓地のマスティマのみハンドなしまで持っていく。ここで事件。

 

「強貪!」

「トレインコストスペルビア!」

「イシュタムコスト魅惑!」

………

ベオウルフトリシューラの上から8000飛ばされて終了☆〜(ゝ。∂)

 

びびる☆〜(ゝ。∂)

 

デッキ写真撮り忘れたのでMVPだけ!

 

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ラグナロクをスケールから引っ張る役割が強かったです!

 

ライブラリアンのドローから引き込んだワン・フォー・ワンが宇宙。

 

金パックは2/3がインヴォーカー!上々!

【カラクリマシン植物】

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かんたーん!!というデッキです。

 

【カラクリマシン植物】
グローアップ・バルブ ×2
スポーア ×1
カラクリ小町 弐弐四 ×1
カラクリ参謀 弐四八 ×3
ローンファイア・ブロッサム ×3
カラクリ兵 弐参六 ×3
カラクリ忍者 九壱九 ×1
カラクリ守衛 参壱参 ×1
マシンナーズ・ギアフレーム ×3
マシンナーズ・フォートレス ×3
マシンナーズ・カノン ×1
簡易融合 ×3
ワン・フォー・ワン ×1

重装機甲 パンツァードラゴン ×2
カラクリ将軍 無零 ×2
カラクリ大将軍 無零怒 ×3

 

ー混ぜ物ー

2012年くらいでしたっけ?ジャンドがやらかして植物エンジンが軒並み規制をもらう以前に使っていたハイパー混ぜ物デッキです。

 

ー展開パターンー

手札:ロンファ+フォートレス+機械

フォートレスSS&ロンファ→スポーア

= 無零怒A

無零怒Aからカラクリ星4非チューナーSS&墓地スポーア効果でSS

= 無零怒B

無零怒Bから弐四八SS効果でカラクリの表示形式を変更、無零怒AB効果で1枚ずつドロー

 

分岐で手札にカラクリ星4非チューナーがいるなら追加で無零とカラクリが追加されますね。

 

デッキからカラクリを呼び出すことで圧縮を重ねつつドロー。その中に簡易融合が含まれればボーナスタイムです。

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…という冗談は置いておいて。

なんでしょう、この…自分のアドバンテージを必死に伸ばしながら相手に干渉できない辺りに現代遊戯王との差を感じます。

 

懐かしいな〜。

 

以上!!

何かしら更新したかっただけです。