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最近の使用デッキ【海皇】

 どれだけ見られているのかは定かではありませんが、お久しぶりです。

「ネプトアビス」がリリースされて以来、海皇を主に使っておりました。魔導征竜環境にいた頃の水精鱗は使ったことがなく、ほぼゼロからのスタートでした。下手なりに雑感が貯まってきました。また、環境の変わり目であることも踏まえてここで一つ整理をかけたいと思います。

 

サンプルレシピ

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真っ白なのが新規のネプトアビスですね。

ジャンクシンクロンの枠はメガロアビスのコストにもできるスチームシンクロンになる方が主流かも? 

 

基本コンセプト 

・消費1ムーラングレイス

先行ムーラングレイスがネプトアビス判明当初話題になりました。このレシピではムーランで2枚ハンデス後、フェルグラントを立てることもできる構成になっています。どんなデッキにも有効というわけではありませんが、まず先行で目指すべきはここです。

 

ディーヴァ→ネプト→龍騎コスト重装兵ムーラングレイスサーチ→ディーヴァ+ネプト=たつのこ たつのこ+重装兵=アクセルシンクロン 墓地水5ムーラングレイス アクセルからジャンクシンクロンを墓地に落としてレベルを8に、ムーラン・アクセルからフェルグラント

 

・ネプトアビス+水属性1枚(後攻)

裏or表のカード1枚を破壊しつつ8200打点をたたき出します。

 

ネプト召喚→龍騎コスト狙撃兵or重装兵・メガロアビスサーチ狙撃兵or重装兵+水属性をコストにメガロアビス、効果で裏or表破壊&ミヅチサーチ ネプトをコストにメガロアビスを二回攻撃に ネプト②の効果で墓地の龍騎特殊召喚。ミヅチをメガロアビスに装備。

龍騎(1800)+メガロアビス(3200)×2=8200

 

解説記事ならもっと質の良いものを書ける人がたくさんいるかと思います。この辺で打ち切り。

 

初動 

ウンディーネ

ウンディーネの最大の仕事は初動のネプトアビスを拾ってくること。二度目の出番はほぼ来ないと思っていいです。そのような理由からコントローラは1枚。素引きしないようにお祈りです。

 

・初動は引けないもの

初動として数えられるのはディーヴァ、ネプトアビス、ウンディーネ各三枚とワンフォーワン、そして戦闘が通った時の狙撃兵です。総計13枚。

それでも引けないときは引けない。妨害も踏む。ダメなときにあっさりやられてしまうのではデッキとして致命的な欠陥です。そんな時に耐えるためのギミックとして多めに罠を採用しています。制圧を主な目的にしない点で環境にいるテラナイトやHEROが使う罠とは一線をはくする発想です。なるべく影響力の強いものを、という意味ではデモンズチェーンはサイズの大きなモンスターをどかせない点でマイナス評価でした。

 

・ディーヴァはか弱い生き物

海皇というデッキの唯一のヴェーラーの当て所です。警戒されすぎて先行ムーランなんて実際はほとんど決まりません。激流葬、強制脱出装置共にヴェーラーに対する効果無効に対して有効な採択になっています。激流葬なら相手の場を空にし、メガロ絡みのキルを通しやすくなります。


・狙撃兵を初動に

 チラッと前述しましたが、狙撃兵は初動になり得ます。ただそれには1400という少々貧弱な攻撃力で戦闘ダメージを通さなければなりません。龍騎隊と並べばこの点はクリアできるもののデザイン上なかなかそうもいかず…ここでも激流葬の全体除去という特性が活きてきます。


各デッキとの相性 

・ネクロス

罠らしい罠が入っておらず、メガロが通りやすいので好相性。ペロペロ、ヴァルキュルスも虹光の宣告者がケアします。ネクロスが一番お世話になっているシンクロモンスターが実は一番の天敵という構図はなかなか興味深いですね(こちらもアーデクきついのは秘密)。

その相性差を覆してくるのがリリ-サー。最低限ブラックホール、余裕があれば皆既日蝕の枠を用意したいところです。

一番きついカードは間違いなくグングニール。ウンディーネ、ネプトからリリーサー付きのモンスターを割る動きを否定してきます。そこからトリシューラを投げられてゲームエンド。

 

・シャドール

デッキ単位で相性が悪いです。久しぶりにミドラーシュの破壊耐性効果がきついと思わされましたね。今期限りの命ですがアーティファクトタッチとかになると涙目でした。

 

・クリフォート

先行ハンデスもまともに刺さり、スキドレ下でも重装兵を素材としたキャットシャークにたどり着くことでツールを割ったり。ある程度メインを捨てていてもどうにかなりそうな印象がありました。

 

・HERO

相対的なデッキパワーの差から2番手以下に甘んじてきたHERO。数が多くないのなら…と思っていましたが恐れていたことが起こりました。プトレマイオスの登場によりデッキパワーが上昇。トーナメントシーンにも顔を見せるようになりました。環境トップにいたデッキたちの弱体化から、来期ますますその数を増やすと思われる海皇を使う上での一番の天敵。ダークロウ死んでくれ。

 

・海皇

正直ミラーは練習が足りていませんが虹光+罠を構えられれば安全圏だと思います。でもそれができるってことはディーヴァが通ってるってことでもあり…

やったもん勝ち、という印象がどうしても強く、HEROの次に腑に落ちない思いをすることが多いです。

 

・テラナイト

クリフォートとはまた違った罠の踏み方を要求される上に長期戦になりやすく、メインはかなり不利。罠を踏む手段をメインギミック以外に任せられる2戦目以降はグッと楽になります。

 

その他多くのデッキタイプがあるとは思いますがこの辺で。

 

罠の採択

各所に散りばめてきたつもりですがここで今一度。

・初動の助けになること

狙撃兵との親和を考えると直接除去であることが望ましいです。

→ディーヴァ、狙撃を助ける激流葬、強制脱出装置

・環境デッキや相性の悪いデッキに対して強く立ち回れること。

ここは別に海皇に限った話ではありませんよね。笑

→HEROに対する激流葬、シャドールに対する強制脱出装置

・解決札を引くまで耐えることが出来るスペックであること

→エクシーズ素材としての使い道を残してしまうデモンズチェーン、結果的にライフを取られてしまうブレイクスルーは△

 

これらの基準を目安に選んでいます。破壊輪あたりも好きですが一つ目のポチを満たさないので少し評価は低め?

現状初動になり得るカードは模索され尽くしているのではないでしょうか。あとはグリズリーマザーくらいしか…

それでも引けないとなれば罠を置くことは海皇を使う上で必須要項だと考えています。 引ける前提に立って前のめり構築にするのも一考だとは思いますが。



締め方がどうにも 

しっかりとした文章が書ける人たちが凄いなあとツラツラ書いていて思いました。

海皇は派手な動きもあれば色んな型もあり、構築によって先行にも後攻にも強い動きがある良いデッキだと思います。一か月回すだけで書ききれていないくらいの気づきがありました。ダークロウ超えてやるぜ!なんていうドMなあなたにチャレンジャーなあなたにとってもおすすめ!

 

それでは~