真竜のあれこれ

最近回していた【真竜】について。

少しずつ細かいところを変えながら調整を繰り返し、ゆかいCSチーム戦に持ち込みました。勝って書きたかったなぁ。

メタビ寄りのデッキであるにも関わらず、「回している感覚」があってとても好きなデッキです。

安く組めて復帰や始めるのにもおススメしたいですし、一番は使ってる人に届いて意見交換のきっかけになればなあと思っています。

 

 

 

 

  1. レシピ
  2. 細部について
  3. 強み
  4. 弱み
  5. 展望

 

1.レシピ

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なんの変哲もない所謂【命削り真竜】です。

エクストラはサイドの超融合の枠、ダースメタトロンから出すための枠(後述)、スケープゴートで出す枠です。

 

2.細部について

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かつてのエースモンスター、マスターP亡き今、真竜デッキの新しい理不尽要素になり得ます。

3体リリース要求なので全ての種類のカードに効果耐性を持つことができます。実戦ではサンドラとオルター戦で計4回完全耐性を達成しました。

加えて、相手に破壊されると光・闇以外の融合・シンクロ・エクシーズモンスターを特殊召喚できます。該当カードが増えるごとにエクストラデッキをいじる余地ができ、テーマカードが出切っていてマンネリしがちな真竜デッキに常に新たな可能性を考えさせてくれます。

 

現状、特殊召喚先には3種類を用意。

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【閃刀姫】等魔法や罠を中心にゲームメイクをする相手に対して。

 

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遊戯王カードの中でもトップクラスに好きなカードかもしれません。かっこいい。サンドラを相手取り、最後まで突破されずに戦線を支えました。

 

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これはフォロワーさんに教えてもらいました。

ダースメタトロンが超えられる時はヴァレルソードが成立している時で、その場合の特殊召喚候補がクリスタルだけだと為すすべなく破壊されてしまいますが、ボルテックスでヴァレルソードをバウンスしてしまえば一先ず乗り切ることができます。烈旋が絡む出し方をしていないとかなりリソースが厳しいので、ヴァレルソードを返したところで…となる気もしています。

 

命削りの宝札と致命的に相性が悪く(召喚権を割いてとりあえず出すということができない!)、持つべき時に持てないのなら邪魔なのでピン採用。

 

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マンネリしがちと言ったものの、1月の最新弾は豊作でした。スケープ・ゴートの展開は元より2枚以上相手のカードを除去しつつリンク4モンスターへ繋ぐことが可能でしたが、その選択肢に超耐性モンスター、双穹の騎士アストラムが加わりました。冷静に考えてこいつ効果盛りすぎだろ…。

その他にも、スケープゴート+真竜上級モンスター1体がいればヴァレルソードからのワンキルも成立するので、決まり手としては最高の性能をしています。強欲で金満な壺を切って採用するだけの価値はあると思います。

 

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始めのうちは大捕り物や帝王の烈旋の3枚目を積んでいましたが、とにかく札を多く持たないことにはゲームにならないことも多く、2:2だったものが最終的に3:3に落ち着きました。

強欲で貪欲な壺に関しては賛否の分かれるところではありますが、ギミックカードのうち1枚しか採用していないカードがダイナマイトKとダースメタトロンだけなので、現状致命的な飛び方をして負けたことはまだありません。

試行期間が足りませんでしたが、打ったゲームの勝った負けたをつけてみたらどのような相関が出るか、検証をかけたいと思います。

 

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命削りで手札を捨てる関係上、相手ターンでのアドバンス召喚を行うにはこのカードを絡めるか、相手ターンでマジェスティを起動する必要があります。モンスターとしてカウントできるカードである時点で半必須カードですね。

復活で蘇生した真竜をドローに変換したり、手札の引きすぎた真竜を他の札に転換したりと非常に器用なカードです。うららをもらうとアド損なのでドローの方はあまりやりませんが。

真竜罠と一緒に羽根帚などに巻き込まれるとアドバンス召喚が叶わないので基本スタンバイオープンします。

 

3.強み

  • 相手の誘発が軒並み腐る

Gとかファンタズメイとか引いてキレてればいいと思います。

 

  • 基礎打点が高い

メタビに分類されるテーマの割に打点が高いです。現在【光メタビ】に分類されるデッキとの差別化は打点と単体でのアドバンテージ獲得能力に集約されます。

 

  • 永続罠が強い

遊戯王で一番理不尽な妨害は、魔封じの芳香、王宮の勅命、虚無魔人等をはじめとする「〜を無効にする」、「〜は発動できない」、「〜できない」のテキストを持つカード群。永続○○系ですね。これらのカードをふんだんに使えることは10期のカードパワーにメインギミックで劣る真竜の大きなメリットと言えます。スキドレ最強!

 

  • 固有の魔法罠が強い

また、それらの永続カードを使われる側に回った際、固有の魔法罠の墓地効果で対抗することができます。マクロコスモスは無理です。

後手が強いの所以でもあります。

 

  • サイドチェンジ後、後手選択ができる

相手のカードを割りながら場に出る真竜モンスターの性質上、自分から後手を選んで相手の算段を狂わせることもできます。

ただ、真竜相手のサイチェンは「これ以上入れるものがない」あるいは「抜けるものが多い」という状況にもなりやすく、不意をつくことができているかと言われるとそうではないかもしれません。

 

4.弱み

  • メタカードがそこそこ多い

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現在の環境上位勢ではないにしろ、刺さるカードが意外と多いのが気になります。特に戦術の中にナチュラルにアンデットワールドを取り込んでくるドーハスーラ主体のデッキは致命的な相性差です。

 

  • 前盤面が妨害にならない

メタビによく採用されるインスペクト・ボーダー、ライオウなどは単体で相手の行動を縛ることができ、そこにスペルでの妨害が加わることでより強固な盤面とします。

真竜のメインギミックモンスターには、自分の手札・盤面を増やすカードはあれど、相手の盤面を荒らすモンスター効果がありません。もちろん真竜罠によるモンスター破壊は相手ターンに妨害として機能しますが、2戦目以降はお馴染みレッド・リブートやツインツイスターなどの直撃がかなり多くなります。よってテーマ外からの妨害が必要となり、メインサイド合わせて3枚のボーダー投入に至りました。

 

  • 事故負けが発生する

こんなのはどのデッキにも言えることではありますが、モンスターを引けなければ魔法罠が腐り、その逆も然りのこのデッキにおいてはより顕著な傾向です。

また、命削りとモンスター複数のような一緒に握ると嚙み合いの悪い組み合わせも存在するので、安定するデッキではありません。

手札の数は事故回避に直結するという考えのもと、強力なドローソースを妨害の枚数と相談の上なるべく多く搭載するのが良いと考えました。サイドチェンジの際動かしやすく、好感触でした。

 

  • そもそものデッキパワー

悲しいかな、古参テーマの性。

次々に生み出されるパワーカードの数々を、その上を行くインフレカードを生み出すことで書き換えてきた遊戯王というコンテンツの行き着く先は如何に。

「弱い」から「使わない」というデッキの選択肢を切る真っ当な理由として十分有り得ます。言ってて辛い。

【転生炎獣】は一度使った罠を気軽に回収してこないでください。

【オルフェゴール】は一度消費したリソースをついでのようにデッキに返さないでください。

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見習えよ。

これ以上はよくあるファンデッカーの嘆きになってしまうのでやめます。

 

 

 

他にも多々あると思いますが、カードの採用理由に直結する主だった理由は以上です。

 

5.展望

強みを消さずに弱いところを減らす。これに尽きると思います。現環境で見れば立ち位置は中の下程度。周りを見渡し、母数の多いテーマに勝ちやすいように構築を変えていくしか道はありません。

しっくりこないカードもあります。思考停止せず色々試す。採用カードを変える。現状使用者が少なく、型が凝り固まっていないからこそやれることもある。これまで常に誰かの使ったもののコピーから出発していた分、作り上げていく過程を楽しみたいと思います 笑

【魔術師】のあれこれ

8枚もの新禁止カードを生み出した大改訂を経て、群雄割拠の新環境を制するのはどのデッキになるのか。

年末商戦の中で現れる新規カードの中に、環境に亀裂を入れるカードはあるのか(特にない気がする)。

 

中でも自分が好んで使い続けている【魔術師】というテーマ群について常日頃頭の中で考えていることをまとめられればと思います。記事をまた何回かに分かるかも。

 

 

ペンデュラム召喚という戦い方

  • 下準備が大事!

スケールとしてカードを場に置くというデザインの性質上、「ペンデュラム召喚(以下P召喚)にこぎつける前にエクストラデッキのモンスター数を増やせるか、もしくはP召喚時にモンスター数を伸ばすカードを絡めることができるか」が非常に重要になってきます。これらを仮にa群とします。

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現存の魔術師においてポピュラーなa群カードはこれらになると思います。

ついに両方が制限カードにリストアップされてしまった〈クロノグラフ・マジシャン〉〈アストログラフ・マジシャン〉も、それぞれの相方が入っていれば素引きが嬉しいカードになるはずです。星読みの方は効果が強いわけではありませんがアストログラフをa群にカウントするためにも、個人的には抜けないカードです。

 

  • 事故との戦い①

P召喚は上下の両スケールが揃ってはじめて行える召喚方法なので、1枚のカードから上下どちらも選べることが理想です。それらを叶えるカードをb群と呼ぶことにします。

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自分がデッキを組む中で使っているのはこれらのカードです。ここに〈ペンデュラム・コール〉や、もう少し範囲を広げると〈天空の虹彩〉などもカウントして良いと思いますがあまり強いと感じることはないです。

不思議なことにa群のカードと重複します。

運動も勉強もできるやつが顔もいいとか現実にもそういう現象ありますよね(遠い目

 

また、使われているカードの中で制限カードに指定されているカードは軒並み上スケールです。全盛期に比べて、〈虹彩の魔術師〉、〈覇王眷竜ダーク・ヴルム〉、〈調弦の魔術師〉、クロノグラフと、全盛期と比べ最大8枚の上スケール換算できるカードが使えないのが現状です。今まで使われていなかったカードの中から、新たに上スケール候補を引っ張ってくることが必要ですね。〈エキセントリック・デーモン〉、〈魔界劇団カーテンライザー〉辺りが有力でしょうか。

 

 

2016年10月環境は魔術師にとっては鬼門の環境でした。A級戦犯ファイアウォール・ドラゴン〉を軸に据えるエクストラリンク系デッキ(以下EL系)が環境を闊歩する状況だったからです。メインの〈増殖するG〉はツッパされ、エクストラリンクに解答なし。自分が先攻であれば対面のメインギミックを〈深淵に潜む者〉で軒並み封殺して沈黙させることもできましたが、どちらにせよやったもん勝ちの、ゲームとは呼べない代物でした。

逆にEL系のデッキを相手取っていて楽だったところは、先が取れればメインからGを搭載している例が少なかったことです。

やがて構築は変遷し、メインの誘発は主に自身に直撃する増殖するGを弾くための〈灰流うらら〉のみに(オルター閃刀姫等のGの効きづらいビート系のデッキに対しては有効な変化ではありました)。

 

  • 事故との戦い②

そして来期、諸悪の根源、ファイアウォール・主人公バリア・ドラゴンが監獄行きする運びとなります。それは同時に、全デッキが増殖するGメイン標準搭載に変化することを示しています(勿論Gが有効なデッキが環境に少なければその限りではないが、現状は転生炎獣が存在する)。

前期よりもまともにGをもらうことが多くなった魔術師側も、対抗策として〈墓穴の指名者〉を搭載。

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この枠は実質必須になってしまっているのが現状です。

また、自分たちも、Gを打ってもどうせ返せないという状況から脱却し、メインにまたGを入れることになります。

いわゆる非ペンデュラムカード(c群としましょう)がデッキの中の一定の割合を占めるように構築せざるを得ないのが来期の構築ということになります。

写真では割愛しますが、前述の手札誘発、墓穴の指名者、そして素引きのペンデュラムグラフがそれに当たります。

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〈星霜のペンデュラムグラフ〉に関してはどこに含めるか賛否の分かれるところではあります。仮にこのカードと〈慧眼の魔術師〉を同時に引き込むことができたなら、スケールを揃えつつ調弦を手札に持つことができますし、他の札との兼ね合い次第で〈デュエリストアドベント〉から直接引っ張ってくることも少なくありません。しかし素引きという一点においては、完全に他のハンド次第で事故要因にもなるのでc群カウントとします。

 

  • 一旦ここまでのまとめとして

a群、b群のカードをなるべく厚めに採用。

c群の比率の関係上a群はなるべく多めの採用を。

規制されているカードの偏りから上スケールはこれからも新しいカードを発掘していくくらいの気概を持たねばならない。

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よほどの環境変化がない限り基盤はこれになると思います。いじる余地のあるものだけ個別に列挙します。

 

  • 〈星読みの魔術師〉

アストログラフのスケール効果を起動できるようにしておくことで展開の質を高めます。

あくまで結果論ですが、このカードがデッキにあることで拾えたゲームもあるのでメインの採用自体はやめないと思います。

サイドチェンジで気軽に動かせる枠としても便利。

〈時読みの魔術師〉に関しては上スケールの不足の関係上入れるしかないカードとして評価しています。

 

  • 〈エフェクト・ヴェーラー〉

万能手札誘発。エレクトラムのドローを妨害に変換する期待値を高めます。

モンスター数が足りている時に、〈水晶機巧ーハリファイバー〉から引っ張ってきてアストログラフとシンクロ、自ターンに〈ヴァレルロード・S・ドラゴン〉を構えて終わるパターンもあり。

c群カードであることに変わりはないので、その比率を低くするために動かすことはあると思います。

 

被りを嫌い3枚目を見送ることがある枠。

現状の魔術師は〈EMペンデュラム・マジシャン〉が絡む展開が一番強いので自分は3枚。a群b群どちらにもカウントできるのも大きいですね。被ったらペンマジでついでに割って2枚サーチに変換することが多いです。

「サンドラ系統が多い」、「環境がインフレして1枚機能しない札があることが致命的になる」、「枚数を絞ってでも引きたいカードがある」などの要因が出てくるようであれば、また検討しなければなりません。

 

今期の魔術師は

ここまでグダグダと書いてきましたが、結局どう変わったの?回してみた感触を置いてお終いです。

パワフルな先攻展開、より魔術師スケールの効果を生かしやすくなり後手の返しやすさも健在。クロノグラフの枚数が絞られ、一部の上振れ展開が失われたものの、やることも強みも何も変わっていません

まだまだ考える余地は残されていると思います。多くの人とあれこれ言い合い、感想を共有し、昇華させたいデッキです。

 

 

今期も頑張ります。

 

 

最後に心の叫びを。

 

 

 

①ミラーはやりたくねえ!!!!!!

 

 

 

 

②規制は良いがまともな新規をよこせ!!!!!!

 

 

以上です。

 

ゼンマイの話 〜誘発ケア編〜

この辺までくると自分のメモの用途の方が強くなってきますね。今から同じデッキのユーザーは増えないであろうことから自己満足の産物です。

 

今回は、誘発をケアする話。

 

 

  1. 灰流うらら
  2. 幽鬼うさぎ
  3. 無限泡影
  4. その他
  5. 動画でも

 

5はオマケとして、現実的なところとしてこの辺りを取り扱っていきます。

 

  • 灰流うらら

よくやるのがこういう手札から。

f:id:am89:20180908001048j:image召喚権浮きのゼンマイティ+シャークです。

 

やることは簡単。ゼンマイティの特殊召喚に反応させてシャークを出してしまうこと。

 

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もちろんハイパー上振れパターンはマイティからマジシャンを出し、そこにシャークを反応させ特殊召喚、マジシャンa効果でマジシャンbを特殊召喚、シャークのレベル変動効果に反応してマジシャンbを起動するパターンです。

しかし初動のマイティにうらら泡影等の効果無効をもらうとシャークは手札にあぶれ、シャークを通常召喚してゼンマイコンを組んだとしてもサーチしたゼンマイネズミに割く召喚権は残っておらず打ち止めとなります。

実はこのパターンはうさぎケアと天秤にかかっているのですが、現環境の採用率の話をするのなら圧倒的にうらら泡影が多数を占めます。

よって持っているのならシャークは先出しです。

 

  • 幽鬼うさぎ

これもやることとしては単純です。ゼンマイコンの①効果を破棄すること。うさぎの打ち所はここが一番の急所であり、次点でネズミの蘇生効果に打たれるのがまあまあキツイです。

これを感覚でちゃんと説明できたらもう立派な文章書きを名乗っていいと思いますがそこまでは至らず…。「ここまで来たらもう残る可能性はうさぎくらいであろう」という瞬間があります。尚且つ、その瞬間には盤面にマジシャンが2体並んでいるので、アザトートに辿り着きます。それまでの過程でマジシャンからネズミを守備で場に配置し、マイコンの効果でネズミを改めてデッキから出すことで、活動できるネズミを供給することができます。あとは好き放題回すだけ。

1日CSに出場したとして、大袈裟でもなんでもなく3〜4回は取る行動です(安定のトナメ1落ち芸人なので5ラウンドくらいを想定してますw)。

 

  • 無限泡影

非常にシンプルで、サモソのリンク召喚時効果を忘れずに起動するだけです(勿論モンスターを持っている時に限りますが)。初動に打たれていない想定なので主にGをツッパする時ですね。

知人にこのデッキを教えてもらって以降何度もCS、非公認大会、公認大会に出ていますが、帯域指名者無しのGツッパめっちゃやります。止まったとして未来のあるデッキではないですし、途中でアザトートが立つので、その過程で変なもの踏まないように一縷の望みをかけて走り切ります(多分ストップしたことないです)。アザトートの影響下で唯一影響力を発揮してくる無限泡影ですが、サモソのところまで引かれなければその後の一切を無視できます。後述しますが、行くと決めたのならGに被せて緊急テレポート、超カバーカーニバルを打つのは大事です。その1枚で引かれた引かれないの世界になることもあるはずなので。

ファイアウォールや射手までがめる思考回路の人が本当に打たずに初動の段階などをスルーしていたとして、ソーサレス効果を使えているということはモンスターを握れているということなので、ゴブリンの効果から修正します(ほぼ確実にバットからネズミの回収が入る)。

 

  • その他

・増殖するG→速攻魔法は被せて打つ(打つ優先順位は速攻魔法が一番後)、ギラザウルス&調査と握ったらギラザウルス特殊召喚後に調査を打つ

・屋敷わらし→早期にネズミ効果を使うことがあれば結構使われた瞬間が詰むこと多いが、逆に早くに使う必要が生じなければ無視できる。

・エフェクトヴェーラー→マイコンへのうさぎケアをした後の裏目マイコンに打たれるとネズミが生き返らないが星3追加できれば解決。

 

思いつく限りのその他を扱いましたが他に「これは?」ってものがあったらツイッターにて仰ってください追記します。

 

最後、動画に映る機会が多かったので、下北沢のものを2つ。【遊戯王決勝戦】ゼンマイ登場!?ゼンマイ新規リンクモンスターがヤヴァイ!?【ゼンマイvsオルターガイスト】 - YouTube

 

【遊戯王決勝戦】青眼の白龍!海馬瀬人の切り札ってオベリスク?ブルーアイズ?どっち?笑【ゼンマイvs青眼】 - YouTube

 

強ハンを超えた凶ハンで相手をなぶっているだけの動画で且つ細かいプレミを無限に繰り返す恥さらし。戒めとして。

ゼンマイ談義 〜構築編なんだぜ〜

こないだぶりです。僕です。

 

今回は構築の話と、採用されていないけど選択肢になりうるカードを羅列していこうと思います。お付き合いください(`・ω・´)ゞ

 

★構築の話

必須枠

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以下のカードです。デッキコンセプトを完遂する上での必須枠であり、ベイゴマックス等の実質の必須カードも省いている形です。

 

  • 必須の中の選択枠

遊戯王カードWiki - 《アマゾネスの射手》

遊戯王カードWiki - 《メガキャノン・ソルジャー》

2種類がリストに入っているのは、どちらかの採用が必須という話です。

 

 

 

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結論から言うと、メガキャノン・ソルジャーは無しです。理由は細かいところまで含めるといくつかありますが、一番はアクセスがサモン・ソーサレスからに限られることです。

いかに誘発を避けるかの細部の話になりますが、現状の【ゼンマイ】デッキは展開の過程で遊戯王カードWiki - 《外神アザトート》を出すことができるテーマ群です。そしてそれを無視できる現実的な手札誘発として遊戯王カードWiki - 《無限泡影》が挙げられるでしょう。ゼンマイ側も遊戯王カードWiki - 《半魔導帯域》を積むことでケアを図りますがいつでも引けるわけではなく、ファイアウォール・ドラゴンやダメージ源に無限泡影が当たればその時点でゲームが終わります(悪い意味で)。

しかし、半魔導帯域以外にも無限泡影の温存に対して、サモン・ソーサレスで相手の場にモンスターを送りつけるという実用的な対抗策を有しています。サモソは相手の頼みの綱を強制的に誘発する最強カードです。2枚あったら無理です。

デッキの中のダメージ源が射手であれば、サモソの①効果に泡影が当たった後も遊戯王カードWiki - 《トロイメア・ゴブリン》の効果を起動するなどして簡単にケアが効きます。キャノンソルジャーを採択することは、誘発ケアの可能性を1つ潰していることだと考え、このデッキを触り始めて以来、ゲームの決まり手は射手にしています。

キャノンソルジャーにも長所はあります。まず射出回数が6回で済むこと。使うつもりがなかったので検証していませんが、たしかこれによってバットの採用が1枚で済んだような…?違ったらごめんなさい。

次にエクストラの枠が1つ空くこと。インヴォーカーを入れなくて済むので、ただでさえエクシーズがかさばって貧弱なエクストラに解決能力を有する選択肢を入れることもできます。(【サンダー・ドラゴン】の融合体なんて出されたら一生超えられない…)

 

  • ゼンマイバット1枚

併せて遊戯王カードWiki - 《軍神ガープ》を採用することで無限ループを発生させ、且つバットの採用を1枚にすることができます。

こちらも無しです。軍神ガープへのアクセスがこれまたサモソに限られ、キャノンソルジャーの時と同じ問題が発生します。あと、バット2とバット1ガープ1だとゴミの枚数変わらないので。

軍神ガープの良いところとしては、エクストラゾーンが片側だけであってもアザトートを出した上でサモソに行けること。後手の時、相手のモンスターでエクストラゾーンが埋まっているとアザトートを出すことを諦めることがあります。ガープは悪魔族なのでアザトートやトロイメアを対象に取って出すことができます。

 

  • マジシャン2枚

マジシャン3枚引く事故やってから減らしました…。マジシャークの組み合わせが強力ですが、それ以外だと単体で初動に貢献するのが難しいため枚数を絞りました。ただ3枚目が入っていることでケアできる範囲が広がることがあることに最近気が付いたので、ちゃっかり増やすかもしれないです。

 

選択枠

  • モンスター編

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召喚しなければなりませんが、ベイゴマックスに次ぐ1枚初動。うららも泡影もヴェーラーももらいますが、それはベイゴマからマイティ作ったところでもらっても同じことなのではっきり言って誤差です。むしろゼンマイティを1枚も消費せずに済む分マイティが妨害もらうより残る芽は大きいまである。

超カバーを使うならネズミとヒッポを呼べばいいので、ゴミを増やすこともないです。

 

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遊戯王カードWiki - 《TG ワーウルフ》

特殊召喚できるレベル3の枠が足りないなら検討の枠ですが、ネズミワーウルフやシャークワーウルフで何も起きないのが懸念材料です。

 

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遊戯王カードWiki - 《デフラドラグーン》

初めて聞いたとき「誰お前」ってなるレベルでした。例えば手札が

・ゼンマイネズミ

・ゼンマイ何でも、

・ギラザウルス(とか)

だとうらら踏んだ時点で破産しますが(手札のゼンマイを墓地に置けないのでネズミの効果が浮く)、ギラの枠がデフラドラグーンだと踏めます。ゼンマイを墓地に置けることが意外と大事だったり。

普通にやってれば起こりませんが、射手で吐き出すモンスターの数ミスったときにマイティ3枚除外してモンスターの数増やしたりもできます。

 

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遊戯王カードWiki - 《ジャンク・フォアード》

ベイゴマと同じ条件なのが足を引っ張ります。あまり優先されることはなさそう。

 

 

💡モンスター編の総評

超雷、里など、サーチや魔法が弱い環境にある現在、双方の条件に当てはまる化石調査は怪しい存在です。事実サンドラオルター、もしくは相手が分からない状態でのサイチェン(先攻ワンキルするでは高確率で抜けていくカードです。モンスターの割合が増えることでサモソの送りつけを確実に使うことにも繋がるので、化石調査との入れ替えは今後検討かもしれません。

 

  • 魔法編

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ゼンマイコンがモリモリモンスターを増やす性能を持っていますが、①の効果にうさぎが当たったりするとえらいこっちゃ。ほぼ破産。こいつを引けてるとリカバリーが効くので採用権内。その場合リンクマーカーが下に伸びないので、アザトートを諦めることにはなりそう。

エクストラリンクへの対抗策にもなるかも。

→検証の結果、マジシャークくらいの上振れとセットでないとキルまで到達しなさそうです。

 

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遊戯王カードWiki - 《盆回し》

無限泡影が嫌すぎて一時期採用を考えましたが、盆回しをプレイできている=帯域が場にあるということなので役割の矛盾を感じた1枚。引いた時に強い相方が現れない限り使わないかな…

 

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遊戯王カードWiki - 《ブラック・ガーデン》

相方候補1です。素引きしても相手の手札の泡影、サイフレームのγ、閃刀魔法(これ結構画期的だと思ってる!)を腐らせます。問題は相手の場が埋まるまでGのドローが加速するところですかね…。

 

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遊戯王カードWiki - 《竜の渓谷》

相方候補2です。もちろん落とすのは我らが遊戯王カードWiki - 《亡龍の戦慄−デストルドー》先輩(先輩とか言いつつかなり新参)。マジシャークトルドで最速アザトート&ワンキルルートを保持。

現在自分が使っている遊戯王カードWiki - 《ジェット・シンクロン》遊戯王カードWiki - 《ボルト・ヘッジホッグ》のギミックはデストルドからハリファイバーを使ってしまうと意味をなさないので両立は難しい。

 

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遊戯王カードWiki - 《簡易融合》

エクストラデッキを圧迫することがどこまでも評価を下げます。使うのであれば特殊召喚するのは遊戯王カードWiki - 《魔装騎士ドラゴネス》になるでしょう。タケトンボーグを特殊召喚できます。

 

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遊戯王カードWiki - 《禁止令》

新テキストがハイパー見やすくなってるので是非wikiに飛んで見てみてください。

貫通札の一枚として運用しますが、いかんせん当てずっぽなのがよろしくない。手札と相談しつつですね。

初動に妨害当たるのが一番盤面が広がりづらいので主に遊戯王カードWiki - 《灰流うらら》を宣言することが多いです。

メインからはどうかなって思うカードですが、後手でも手札誘発に対しては機能するので一応アリです。

 

💡魔法編の総評

初動に絡むカードを増やす、妨害を踏み越えるための札を増やすの2軸に絞られそうですが、相変わらずオルターが台頭するなら極力減らした方が良さそう。時間がたくさんあるなら色々試して良さそうですが、そんなわけにもいかず…。無念。

 

まとめ

使った後墓地に残るレベル3のチューナーが最強です。緊急テレポート以外にご存知だったら教えてください_(:3」z)_

 

よろしければこちらも

弓矢7回打つぞコラァ 〜ゼンマイの話〜 - ぽとふは寝てるだけ

 

弓矢7回打つぞコラァ 〜ゼンマイの話〜

めっちゃ久しぶりです。僕です。

 

【魔術師】という両翼をもがれたところから始まった今期、ちゃんと勝たせてくれるデッキに無事巡り会えました。

 

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はい!対話拒否が板!!!!!

 

本当に今期気持ちよく対戦してくれた方々には感謝しかありません。ありがとうございます。

 

来期も考えると全く同じものが使えるとも限りませんし、需要の有無は定かではありませんが、回し方、構築の話(記事は分ける予定)辺りをしようと思います。

 

★回し方の話★

ワンキル条件
  • 召喚権余りのランク3

 

つまり

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ベイゴマックス1枚、もしくは遊戯王カードWiki - 《超カバーカーニバル》被り以外のこれらのカード2枚持ちで成立。

 

  • ゼンマイモンスターを含んだランク3

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こんな感じが多いです。もちろん遊戯王カードWiki - 《俊足のギラザウルス》のところが遊戯王カードWiki - 《化石調査》でも成立。緊急テレポートでも。

  • マジシャンシャーク

それ以上でもなければ以下でもないです。

 

  • レベル3チューナーを墓地に置いた上でのハリファイバー

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実は情報量が多い画像で、

①別にアーチャーでもOK

②妨害食らったマイティにチューナー追加しても到達する(マジで大事)

③召喚権がなくてもOK

 

パターンはこんなところです。

 

 

 

ほぼ必ず使用するゼンマイモンスターは以下の通り。

遊戯王カードWiki - 《ゼンマイネズミ》

遊戯王カードWiki - 《ゼンマイシャーク》

遊戯王カードWiki - 《ゼンマイマジシャン》

遊戯王カードWiki - 《ゼンマイバット》

遊戯王カードWiki - 《発条空母ゼンマイティ》

遊戯王カードWiki - 《発条補修ゼンマイコン》

 

まずは1つ目のパターン。

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マイティa→マジシャンa


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マイコン効果でネズミaサーチ

 

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ネズミaを召喚効果でマジシャンa

 

 

💡ワンポイント①💡

マイコンの効果②をネズミに使える状態にすること。

 

はい、ここラインマーカー引いて〜テストに出るよ〜

 

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マイコン効果②でネズミb→マジシャンa効果でマジシャンb


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ネズミb効果でマイティa→マジシャンbでシャーク

 

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マイコンの下でナイアルラアザトート→ソーサレス

 

 

💡ワンポイント②

置き去りアザトート

 

ポツン_(:3」z)_

 

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マイティbからネズミc、ソーサレスからバットaをそれぞれ(なんでこの画像のアザトート微妙に下にずれてるんだろう)

 

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ゴブリン特殊召喚(メインモンスターゾーンに出せれば素材はなんでもよい。効果も破棄でよい)ゴブリンの横にマイティc→マイティcからバットb(攻撃表示)→バット効果でネズミ回収

 

💡ワンポイント③

ファイアウォールを置く隣にバットを配置

 

ソーサレスの左にフェニックス、真ん中にバットでも同じことですね。

 

💡ワンポイント④

バットを合計2体用意

 

バットでバットを回収する動きを取ります。

 

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ゴブリンの横にファイアウォール→隣のバットでリンクリ→ファイアウォール効果でネズミ

 

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ネズミでレベル3になれるモンスター→2体で遊戯王カードWiki - 《M.X−セイバー インヴォーカー》→インヴォーカーから遊戯王カードWiki - 《アマゾネスの射手》

あとはファイアウォールでネズミバットバットと回収して打っていきます。7回で勝ちです。

 

続いてパターン2です。

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ネズミギラザウルスからのパターンです。ネズミがシャークでも可能。

 

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我ながらサボりすぎた自覚はあります。改行込みで丁寧に書くので許して…

ネズミマイティでマイコン

→シャークサーチ

マイコンからネズミ

→ネズミでマイティ作ってマジシャン

→手札のシャーク効果で自身特殊

→マジシャンでマジシャン

→シャーク効果で自身のレベルを3に

→マジシャンでシャーク特殊

→ナイアザして以下ほぼ同じです。

 

このルートはファイアウォールが相互2になるので(回収はネズミバット)射出の仕方で工夫が必要です。

 

💡まとめちゃうんだぜワンポイント

この辺が意識できれば足りるはずです。

 

3つ目は上記の2つのルートができたなら簡単。

4つ目は反響が大きければ記事を改めて書こうと思います。遠回りで割と面倒…

 

超大作にする気力はないのでこんなところで!!乗ってきたのでほぼ確実に続きは書きます。See you again!!

 

2018.9.1

 

足立CS対戦レポ

気が付けば今期出られる最後のチーム戦が終わりました。節目ということで、足立CSの対戦レポでも。

 

予選1回戦 【Kozmo】 ○○

1.相手の初動が1伏せエンド。

クロノグラフ・マジシャン》のスケール効果に《醒めない悪夢》。《虹彩の魔術師》と《慧眼の魔術師》を置き、また醒めない起動したところに《幽鬼うさぎ》当てて慧眼から《賤竜の魔術師》置いてクロノ、慧眼、《調弦の魔術師》P召喚。暴れて勝ち。

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実はめっちゃ強い。

慧眼クロノのいまいち噛み合わない感じをカバーしたり、《EMドクロバットジョーカー》が絡まない時の召喚権を浮かせないで消化させてくれるカード。Gもらった時にも慧眼回収してエンドとかよくやる。

 

2.《強欲で貪欲な壺》→《BFー朧影のゴウフウ》特殊、《灰流うらら》召喚から《鎖龍蛇ースカルデット》が出てきてまたドロー。スカルデット》から《Kozmoーダークローズ》が置かれて1伏せ終わり。スタンバイ《魔封じの芳香》。

トップの《紫毒の魔術師》と《アストログラフ・マジシャン》絡めて魔封じを割り、メイン2で超展開。虹彩のペンデュラムグラフサーチの動きにだけうららが当たりましたが結果的に場に残った《爆竜剣士イグニスターP》でビートして勝ち。

 

感想:ダークローズ場にいた時シミター持ってたみたいなんだけど何故出さず?

 

 

予選2回戦 【ABC】 ○○

1.上下スケール揃えて《増殖するG》をチェックして今日の新入りさん、《グローアップ・バルブ》召喚。《リンクリボー》にして、墓地効果にもチェーンなし。よしよしよし…。ここで事件。落ちたのは今日の新入りさんその2、《EMオッドアイズ・シンクロン》。この後《水晶機巧ーハリファイバー》→オッドアイズシンクロンと動く算段でしたが大誤算。

ハリファイバーからうさぎを出し、アストロスケール効果から星読みを出して《PSYフレーム・ロードΩ》、飛んでペンデュラム召喚。…と動いたら良かったなと今書いていて気づきました。変なミスしてうさぎ踏んで盤面作りきれずハリうさぎ、スケールに紫毒とかでターン返します。

相手は《こけコッコ》特殊、《Bーバスター・ドレイク》召喚から入り、こちらのGに《墓穴の指名者》。ハリ→《幻獣機オライオン》→《サモン・ソーサレス》&トークンと動きます。

バトルフェイズに入り、ソーサレス攻撃宣言に合わせてハリから《TG ワンダー・マジシャン》、スケールの紫毒割ってソーサレス倒して次ターンワンキル。

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展開の最後にハリファイバーから出すことでハリファイバーの下に《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》を置くことができます。これも言われて気がついた(阿呆)。

 

2.思いがけず後攻宣言。G、《浮幽さくら》、《拮抗勝負》と抱えてしまいノーガードエンド。

相手もB召喚パンチエンド。

こちらドローした虹彩セットエンド。

ここで相手が《ユニオン格納庫》を引き込む。《Aーアサルト・コア》サーチ、《Cークラッシュ・ワイバーン》装備、ここでバラした状態で殴ってくれたら幸いとGを打ち込む。

バトルフェイズ移行宣言。Bのダイレクトをもらうもバトル終了時拮抗勝負でB以外を吹き飛ばすことに成功。

ここで確かアストロかなんか引いて抱えてた黒牙調弦辺りと組み合わせてワンキル。

 

感想①:アルファベットしか踏まねえ。英会話教室って感じ。

感想②:《時空のペンデュラムグラフ》に触らなかった時のワンマジ強い。ラビットさん思いとどまらせてくれてありがとう。

感想③:もしかして今のABCってBとチューナーで《ABCードラゴン・バスター》?

 

 

予選3回戦 【EM魔術師】 ○○

1.先攻超展開+Gで終戦

2.相手の展開をうさぎで弱めてこちらは最強展開からワンキル。

 

感想:ただただハンドが強い。

 

 

 

予選最終戦はIDでお昼ご飯。

 

 

 

 

決勝トーナメント1回戦 【芝刈り0帝】 ○○

1.《ドラゴノイド・ジェネレーター》のトークン生成効果にG投げたら《PSYフレームギア・γ》食らいました。普通にうさぎで良かった…。相手の盤面が《威光魔人》と伏せ1の状態で返ってきます。

ペンデュラム召喚からエレクトラム+うさぎでソーサレスを作り、調弦のスケール効果と合わせて2500で威光魔人とバトル。討伐。

次の番までソーサレスが残ってターンが返ってきたのでサクッとワンキル。

2.《天帝従騎イデア》にうらら、返しに展開でワンキル。

 

感想:ソーサレスは打点。

 

 

決勝トーナメント2回戦 【植物リンク】 ×○×

1.Gに指名者であとは見てただけ。

2.ハリファイバー、クロノ、《星刻の魔術師》、星4、時空、紫毒

3.《無限抱影》に《レッド・リブート》であとは見てただけ。

 

感想:サイコロ1が全部悪いねん。

 

 

 

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ツイッターの方にもあげましたが使用リストです。強みも弱みも反省もめちゃくちゃいっぱいあります。

 

構築に関して思うこと

  • ワンキルって言葉で済ませてることが多いですが、それだけコンセプトのまとまったデッキに仕上げることができたんだと思います。
  • 枚数が若干多めの43枚。これに関しては1枚も誘発を引かずにただ眺めてるだけっていうのがなかったから適正枚数かと思うのですが、事実【植物リンク】にやられてるので反省点なんだと思います。もう一枚ずつでも誘発引けてたらどちらもゲームは分からなかったはず。《星読みの魔術師》《時読みの魔術師》の素引きを2回しかしていないのは良かった点。
  • 先攻サイチェンが試行回数不足。直前で構築弄った上に予選で負けてないので試せなかった…。トナメで一回だけ先攻サイチェンする機会があってそれも失敗してないしサイドインノリトも使ったので良しとします。

 

プレイなど諸々

  • とにかく色々なデッキと当たった。予選の2回戦まで誰もトップシェア3本指に入るデッキを踏まないという謎の事態。それだけ環境に選択肢があり、プレイヤーが思い思いに遊戯王をしているってことですかね。
  • そんな群雄割拠環境だからこその魔術師の強さ。相手がどんな動きを取ってくるにしろ、そこに対してきちんと横綱相撲で対抗できるのがデッキ単位での強みかと思います。【サブテラー】やら【トリックスター】など、根本的なデッキパワー以外のところに強みを見出してくるデッキを根こそぎ否定していく感じ。

 

結局のところ自分は

ペンデュラムが好きやねん

 

 

来期もエレクトラム使えるといいなぁ

 

 

その他所感など共有できたらと思いますのでお気軽に(あまり活用できてなくて寂しい)

個人戦で考えること

どうも、僕です。

 

 

 

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深い意味はないです。デュエルモンスターズ世代だから闇遊戯かっこいいな〜って。

 

近況

店舗代表獲りました!

今年はブロック戦1落ち卒業したいぞ…

 

本題

今回は、個人戦についてフォーカスしてつらつらと書こうと思います。

 

  • キーワードは X-0

デッキレシピ検索でよく流れてくるのは、「チーム6-1、個人6-1で優勝しました!」みたいなやつ。安定して勝てる人、チームはやっぱり凄いですよね。自分は未だにその域に達していないので素直に脱帽です。

ここで一つ思うのは、チーム戦で勝つレシピ(或いはプレイヤー)と個人戦(特に店舗予選とか)で勝つレシピって違うんじゃないかと思うんです。

最初からトーナメントで優勝を決める以上、勝つこと、そして負けないことが求められるのが個人戦の性質です。定員16なら4回、32なら5回。4-0、5-0以外は意味がないんです。

チーム戦なら1回の負けをチームの勝ちが拾ってくれたりもしますが、個人戦にはそういうのもなく。

そんな目線に立った時に意識したことをいくつか。

 

 

  • 特定のデッキに対して明確な負け筋のないデッキを選ぶ

まずデッキ選びの段階からです。相性差で負けたらそれは自分のせいです。シェアの多いデッキに対してそういう構図になっているのであれば尚更。自分が最近【海皇水精鱗】を使えないのは【オルターガイスト】に明らかに不利がつきそうだからです。

今回使った【魔術師】について反省があるとするならば、特定のデッキではなく特定のカードに負け筋を残したままの構築であったこと。危うく魔封じにいかれかけたのでサイクロン辺りはもう少し枚数あっても良かったかなと。

 

  • パワーの高いデッキを選ぶ

デッキ選びの基準その2です。イージーウィンできることはいいことです。

 

  • 最底値が高いデッキを使う

何も起こらない手札がないようにするということ。例えば1回目の店舗予選の準決勝で起こった初手5枚。

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綺麗にデッキの中のカードを5枚、弱い順に集めた感じ。辿り着いた盤面は、ハリファイバーうさぎクロノ時空、スケールに賤竜と黒牙。展開の過程でワンドローあり。誘発ケアもへったくれもないですが、行くところまで行きました。事故しても戦える、事故らないように組む、この辺大事だと思いました。

下振れで負けるのも自分のせいです。

 

  • 必要枚数が少ないデッキを使う

実は【魔術師】はこの点に矛盾します。【サブテラー】、【トリックスター】、【不知火】辺りは1枚からメインの動きに触れるので悪くない選択ではあると思ってます。誘発タコ盛りとかもできるし。自分はデッキパワーが低いのと、少なくて済むメインギミックばかり引き込む矛盾があるので好きではないですが。

デッキパワー、必要枚数少なく、の二点を満たせるデッキはまあ【植物リンク】ですかね。回せるならそれが一番。

 

  • メインギミックを太く

事故ってもどうにかする、事故らないように組むに続き「事故らないように変える」の部分です。

1回目の店舗予選はサイドカードが初手に6枚来て相手の展開も弱いのに負けってことがあったので方針チェンジで。なるべくメインギミックには触らないサイチェンを意識しました。

こんなこと普通だろって思う人はいるんだろうけど、あくまでこのブログは自分のメモなんで。という防衛線←

 

  • 楽しむ

競技だけど、趣味の類いなので。

チーム戦は隣りに仲良したちがいるけれど、個人戦はそうではないですよね。

インターバルの間なども身内と固まるの良くないと思ってます。勝とうが負けようがちょっとだけ対戦相手とそのゲームについて振り返ったりとかしたい。俺は。普段会わない人と意見交換ができる貴重な機会としても捉えてます。

そのための雰囲気作りとしてゲーム中最低限の緊張感を保ちつつ爽やかに。だと思います。

知らない人と「またそのうちよろしくお願いします」で終われたら最高かなと思ってます。

 

  • まとめ的な

最後はお決まりの精神論って感じになっちゃったけど、個人戦でしっかり勝ちを求めることはしていきたいと思います。チーム戦ではX-0で終われているのでこれを個人でも…!

なかなかCSとか出れない日々が続きますが、めげずに細々活動します。これからもよろしくどーぞ。

 

2018.02.17