【セフィラ】感想文

どうも、ぽとふです。

 

SPYRAL上陸からそれ自体は触らず(パーツはあるんですけどね…)、別の道を模索してまいりました。
その中で見出した選択肢が今回記事にする【セフィラ】です。

以下、リストになります。

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見切れているサイドの2枚は神の警告と砂塵の大嵐です。
最近出回っているリストとのおおまかな違いだけ。

・竜の渓谷&覇王ギミックの不採用
→そもそもこのデッキにはコストとして切りたいカードが少なく、あらゆる妨害を踏みやすい。セットで採用される覇王門零も素引きが嬉しくなく、セフィラスケールではないため《セフィラの星戦》の運用に関わってきたりするので怪しさを感じ不採用。《亡龍の戦慄ーデストルドー》をメインに入れるなら採用圏内。

 

・死皇帝の陵墓&虚無魔人
→虚無魔人は2枚に枚数を抑えていますが、裏目は《死皇帝の陵墓》素引きor虚無魔人引いててP召喚できないの2パターンのみ。後者はこのギミックを採用していなかったとしても無理なので運用上の問題はないと考えています。フウシ通常召喚とかでいいので他にも打点を用意して早めに決着に向かいたいところです。
正直なところ盆回しの相方がどれも強くなく、苦渋の決断といったところです。サブテラーギミックとかの方が強いかも。

 

ここからはしばらく使った上での所感を。
・スケールの管理
この項は少し厚めに。
《智天の神星龍》を最強の初動とする【セフィラ】ですが、初動以外はさっさと割って、他のカードで上下スケールを揃えてしまう方が良さそうです。というのもグラマトンは毎ターンスケールが5に戻るので、都度デッキ内のリソースを消費します。初期段階でエクストラデッキにモンスターがいない際にはむしろ有効ですが、エクストラデッキから大量にP召喚できないマスタールール4下では、この特性は毒でしかありません。
特にこのデッキでは《秘竜星ーセフィラシウゴ》をP召喚、その時の効果で魔法or罠をサーチ→《竜星の九支》or《セフィラの星戦》で相手ターンにも能動的にシウゴ割りながらサーチという、相手ターンからもう一度こちらのターンに回るまでに効果を2周使うことをイメージすることになります。
仮に初動段階でスケールをグラマトン+下スケール(《宝竜星ーセフィラフウシ》or《竜星因子ーセフィラツバーン》)で用意したとすると、シウゴをP召喚するのにグラマトンで毎回シウゴを落とさなければならず、すぐにデッキ内の上スケールが尽きてしまいます(現状のリストでは上スケールになるのはシウゴのみ)。
2度目のP召喚で迅速にチョウホウを目指すなどしてゲームクロックを早くする、シウゴ+下スケールで固定してしまうのどちらかが必要です。

 

・《デビル・フランケン》
【SPYRAL】を相手に《異星の最終戦士》が決まり手になるゲームは多く、後手も《テセウスの魔棲物》の登場で返す手段として用いることができるようになりました。
運用で意識するのは2点。
1.うさぎケア
握った場合はセフィラギミックを運用して最終戦士に当たるうさぎを消費させにかかります。とにかく全力でグラマトンをプレイします。うさぎ踏んだらゴーです。踏まなくてもゴーです。
2.二戦目以降は深呼吸
特に2戦目負けた後の3戦目の先攻でプレイするのは考えもの。仮想敵のSPYRALは、毎ターンモンスターサーチの場魔法(しかもサーチ先が尽きない)+余った手札誘発を壁にできるため、回答を待つorエクストラターンを狙って耐久ができます。
ポイントは、異星の最終戦士の隣に打点を用意することです。何言ってるのとお思いの方、できます。
1ターン目にセフィラ展開。その中で、《セフィラの神意》を絡めましょう。そして3ターン目にデビフラを起動する前、P召喚等で打点を持つセフィラモンスターを予め用意しておくと、最終戦士の効果から破壊を免れるので、隣に打点を置くことができます。
問題は打点のあるセフィラモンスター。そう、上記のリストではフウシしかいません。現状の彼の固有の役割、デビフラの隣に並べてライフを取りに行くこと。うーん、なんとも…
あ、デビフラ前に《PSYフレームギア・γ》→《PSYフレームロード・Ω》と繋いだ上でデビフラ出せた時鼻水出ました←

 

・意外とグラマトン出る時あるぞ
やれたら勝ちな場面多いのであんまりかも。
・シウゴ2体並べるは割とあり
残ったやつ使って《ミセス・レディエント》を作ったりとか割とやる
・《盆回し》なくてもいいかも
でも《サイクロン》代わりになったりするからほぼ必須。

 

ここら辺が回していく中で感じたこと。【インフェルノイド】とかも少しだけ幅を利かせたりしてるみたいなので、ちょっと環境がバラけてくれるといいなぁ。

今期?のABC

はい、どうも。

 

SPYRALの上陸まで間も無くということで今期の使用デッキと自分なりの環境総括です。

 

 [使用デッキ]

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制限改定後から自分が通して使っていたのは【ABC】。改定に伴い《ユニオン格納庫》が復権、更にブースターパックCIRCUIT BREAKから《亡龍の戦慄-デストルドー》という新たな武器を得ました。《こけコッコ》は流行りの《盆回し》《ロストワールド》の前に機能不全に陥るので△。

往年のツクヨミドラバスの展開こそ失ったものの、下級のスペック、その先に待つ《ABCードラゴン・バスター》の強さは健在で、デッキ単位の完成度では次世代のカードに引けを取らないレベルだったのではないでしょうか。

 

[環境推移]

記憶が正しければ【召喚真竜】の流行から始まった今期。時間の経過と共に【恐竜竜星真竜皇】がそのシェアを伸ばしましたね。従来の盤面を返す力に加え、先攻展開に於いても更に強固な盤面を構築してくるようになりました。

誘発に脆い面や多少の事故は散見されるにしろ、それを補って余りあるメリットがあったと思います。

そんな中、やはりミラーのやったもん勝ち感を無視できず、自分はそれらに対して【ABC】を選択、メタを張る側に回ることにしました。

その後も【リンク召喚獣】や【メタルセフィラ真竜】が新たに登場したり、【削り真竜】がシェアを少しずつ伸ばしたり。長年の投獄生活から帰ってきた《E・HERO エアーマン》を擁する【HERO】がしっかりとその地位を確立していたのも印象的でした。

群雄割拠とまではいかずとも、デッキ選択、カード採択からプレイに至るまでしっかりと差が出る一応の良環境が形成されていたと思います。

 

[デッキ推移]

自分のデッキがこう変わっていった、という推移になります。初期→

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いわゆる同胞型です。罠も多く積み、自分がドラバスを展開するよりも相手の動きをいなすことに重きを置きました。

ただ、デッキのコンセプトである《同胞の絆》が大失敗。環境に蔓延る《究極伝導恐獣》や《召喚獣プルガトリオ》の恰好の的になってしまいました。

また、初速が遅い関係でET負けが頻発。一旦断念。

 

続いて→

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後半は大体こんな感じ。よくあるデストルド型ですね。初めはそれをやりつつ罠も10枚以上入ってたこともありました。結局よくある形に落ち着きましたが、最後まで恐竜戦を重視し、《御前試合》はメインから動きませんでした。

 

[各種カードに関して]

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罠を減らし誘発を増やすにあたって選択。《ドロール&ロックバード》のようなルール介入型の手札誘発です。

苦手の召喚真竜、即負けに繋がるアルコン、真竜増加に伴い主流に戻った《コズミック・サイクロン》など、打ち所は多数。まあ強かったです。

 

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初期に罠型を選択した際、相手のワンアクションに1枚の罠を当てるのがコストパフォーマンス的に良くなく、たどり着いたのが永続罠でした。恐竜相手はもちろんのこと、真竜系統にも残します。

 

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何度か禁止カードも経験。

それでも尚存在感を放つこれぞ、THE 遊戯王。とあるCSでは7戦戦って4体のアルコンを葬る偉業を成し遂げました。

 

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御前試合のもとで展開できるリンクモンスター。御前試合メイン投入なので、エクストラ1枠割く価値はありました。

 

[不採用カード]

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毎度入れよう入れようと思って忘れてました。入れた状態で非公認に出て、めちゃくちゃ強かったのでバカでした…。

 

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サイド枠ですね。頼もしかったと同時に、何度《輝竜星ーショウフク》の前にミラーフォースが紙切れとなったか。入れられる誘発をフルに積み、それでも足りなければ。という枠。何気にロスワオヴィラプターからのボウテンコウ確定を一枚で防げる可能性があるのはこいつだけだったり。

 

[別プラン]

【芝刈り不知火ABC】

今期ABCが武器としていたメインギミックの延長上から引っ張れるメタカード。そう、《アンデットワールド》です。

いつだったかのOCSで当たったABCが取っていたプランです。初ターンに通常通りドラバス成立を目指し、次ターンに《不知火の隠者》をプレイ。いつもの通り《ユニゾンビ》→《馬頭鬼》を落とす流れで動くとアンワ下でなんとドラバスがもう一度降臨するという。ドチャクソお洒落パリピムーヴメントです。

デッキ枚数による事故に苦しんだようで、残念ながらフルパワーを見ることはありませんでした。

誘発を引けない時点でゲームが終わるような環境じゃなければ取ってみてもいいプランだと思います。

 

ブリリアントABC】

上記の芝刈り型を少しだけ試した際、《ブリリアント・フュージョン》強すぎ問題に気付き、追記することに。召喚権を浮かせた上で《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》が成立すればセットで持っている場魔法は何であれドラバスに辿り着きます。採用に伴い増える不純物の数が問題でしょうか。

《ジェムナイト・ラズリー》×2

《ギャラクシーサーペント》×1

《妖精伝姫ーシラユキ》×1

シラユキはなくてもまあって感じですが、デコードシラユキドラバスでワンキルなんだ…(1850+3000+3300=8150)

デッキ枚数の超過はいっそのことゴミの素引き率の軽減に一役買っているということに?

 

[終わりに]

以上、書きたいことをつらつらと。

ここから環境は【SPYRAL】という次世代のハイスペックテーマ群を中心に回っていくでしょうが、使えるのなら使いたい。そう思わせるほどには今期のABCはバランスも良く、クレバーなデッキでした。

 

新しく知り合った人、楽しく対戦した人、ひりつくような切迫したゲームをした人。今期も色んな経験ができました。また、機会があれば。

それでは、ここまで読んでくれた人、関わってくれた人に感謝を込めて。

Thanks for all!!

 

 

ABC使った話

しばらく出勤がめちゃんこ早いんですが、現実逃避がてらブログでも。

ここのところいまいちCSに足が向かない日々を過ごしてきましたが、7/23の東京遊戯の5人チーム戦に参加してきました。その際に使用したデッキに関して諸々感想を。

感想とか、使ったデッキについて残すのは好きみたいです。
新カード考察とかできないけど。


【初めてのこと】
今期2度出たCSはどちらもベースは罠型のABCです。
初めて要素が2つ。ABC、そして罠デッキです。
全盛期のABCを使わなかったのは冷静に損しかしてなかったなと。
きっと現在の恐竜なんかを思い返しながら今後も同じことを思うのでしょう。

罠が多く積まれるデッキ自体も本当に初めて。回戦を重ねるごとに勉強している気分でした。

【採用カードに関してメイン編】
1種類ごとに感想を。
ABC
Cを三枚で考えていたところツッコミが入りました。
減らして正解だったと思っています。

シルバー・ゴールド
もっと積極的にプレイしていくのもありでした。
同胞との噛み合いも兼ねて増やすならパーツよりもここかも。

増G・うらら
恐竜のシェアを見てそこに向けたデッキ構築が念頭にあったので、削りでも使わない限りはここは動かないと思います。

さくら
召喚魔導真竜、恐竜の2大巨頭にABCが追随する現在のデッキ分布ならどこかしらに打ち所が存在するので採用。若干召喚獣に対して打ちづらかったり。WW系統に当たらなかったのでホッと一息。

テラフォ・格納庫
根幹をなす最強カードです。

同胞の絆
正直失敗だったかも。下級がしっかりとした地力を持っているのでなくてもよかったし、売って通った試合で必ず勝てているわけでもないという。2戦目以降先後関わらず全抜きしたのでスペースを作る分には役に立ちましたw

コずみックサイクロン
え?他意はありませんよ。そんな電卓叩き忘れるなんて...。
後手を返す力が強いわけではないので投入。一度効果を使われた後のドラDなんかも処理したり。

強欲で謙虚な壺
同胞失敗したと思う理由の一つ。こっちのがよっぽど強い。
初動足りない時にモンスター拾ったり、罠ほしいときに罠拾ったり。
最強のハンドルでした。

強欲で貪欲な壺
パーツ飛ぶのだけおっかないです。打たずにターン流すこともやりました(小声)。

月の書
積極的にドラバスを目指さないこの構成では役割が薄く、返す力も弱いため欠陥品でした。ここが違えば戦績自体が変わっていた疑惑があります。

神の宣告・神の警告
まあ無難に強かった。アルコンに無効当てることがめちゃくちゃ多かったです。

王宮の勅命
割としっかり機能した。及第点でした。

御前試合
MVPその1。まともに通ったら恐竜に負ける要素がないです。

強制脱出装置
リソースなくした相手にチョーンみたいな。

ミラーフォース
MVPその2。アルコン4体くらい吹きとばしてるしオヴィミセラアグニアルコンを一度に吹きとばしたのもやばかったです。ラギア採用減ってて通りやすいのも追い風。

【サイド編】
続きましてサイドのカード。

スカルマイスター
間違いなく一番使ったカード。まあ、あれだけ恐竜と当たってれば...

うさぎ
メインさくら怪しく感じたらメインでも。

さくら
ボウテンコウ飛ばしたゲーム全部取ってるので恐竜相手は丸かった。

モグス
仮想敵が真竜なうえ引いてないので分からず。一応ここがガメシエルだと御前適用中にダイナマイトKがでてしまうからこっち。壊獣は相手の場を縛るカードでもあるんですね。

コズサイ、ツイツイ、羽根帚
召喚獣とあまり当たらなかったので羽根は一度もサイドインしてないかも。

群雄割拠
御前に比べ微妙にごり押されやすかったりはしましたが、ないよりは。

スクランブルユニオン
引かず。ほしい場面はあったので合ってるはず。

【エクストラ編】
全部は書きません。

プロキシー・V-LANヒドラ
御前下でリンク展開からABCにつなぐ場面で必要が生じ急きょ投入。狙い通りの働きをしたのでニヤリ。

【不採用カード】
アンデットワールド
サイドには置いておくべきだったかも。前回出たときはあったのに...
御前割拠との噛み合いで自分の首を絞めることはありそう。

神の通告
ライフ管理が不安すぎて一旦はじきました。あってもよかった。

虚無空間
ロスワで割られる疑惑から採用見送りましたがピンポイントで止まるだけでも仕事としては十分だったかも。

バグースカ
プレイが遅すぎてETED連発。ライフ取ってこいつで完封が選択肢になかったのは痛かった。

エンシェントフェアリー
あったらひっくりかえるゲームがあったので反省。ミラーが全然変わってくる。



ベースはとある千葉勢から。
どうやら土台となるプレイも間違ってた箇所があったようなので、修正して今週末に臨みます。多分同じの使います。

WW魔導真竜〜噛み合いカード添え〜

たまには尖った構築もねヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

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「一定の条件下でのみ強い」いわゆる噛み合いのカードは使わない指針ですが、まあ使ってみないことには何も分からないということで。

 

今日はこれで遊んできますヾ(@⌒ー⌒@)ノ

カラクリマシン植物2017エディション

どもですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

大好きな趣味デッキの紹介ですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

デッキレシピ

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原案はhttp://am89.hatenablog.com/entry/2016/06/24/002858です。

リンク召喚の煽りを受けて無事死亡かな〜と思いきや、まだいけそう。

捕食植物ギミックが便利すぎるんですよね。

 

展開パターン

ほんの一例ですが…

 

・オフリス/ロンファ/スポーアのうち2種類orロンファ2枚+マシンナーズフォートレス+オフリスのコスト用モンスター

オフリス効果→ダーリン効果→ブリリアントサーチ→ブリリアント発動セラフィ(素材ラズリー+光機械星4通常モンスター)→ラズリーから一緒に落とした通常モンスターを回収→スポーアを追加で召喚orロンファからスポーア

セラフィ+オフリス+ダーリン→デコードトーカー

回収した通常モンスターをコストにマシンナーズフォートレスを出し、スポーアとシンクロ→カラクリ大将軍無零怒→効果でカラクリ非チューナー星4を特殊

スポーアを自身の効果で墓地から特殊(レベルは4)

カラクリ非チューナー+スポーアで2体目の無零怒を特殊召喚、効果でカラクリ参謀二四八→効果で二四八の表示形式変更、無零怒で2枚ドロー

 

終着点

デコード(3300)

無零怒(2800)

無零怒(2800)

二四八(500)

計9400打点

 

おしゃ

KYOUTOUウォーターフロントがオシャレポイント高め。さっきの展開パターンにあったリンク召喚をすると一気にカウンターが溜まり、壊獣サーチに至ります。
サーチ先の壊星壊獣ジズキエルは機械族。本来の使い方をすると倒すのに一苦労しますがマシンナーズフォートレス限定の死者蘇生として機能します。眠りともう一種類くらい壊獣入れても強そうですね。

 

間違いと変えるなら

・写真にはジェムナイトオブシディアが写ってますがあいつ、手札からじゃないと効果でないんですね。大人しくラズリー二枚目ですわ…。

・ダーリン引くと一貫の終わりなので、バオバブーンなんて入ってますが、素直にダーリン増やすのが良さそう。ぶっちゃけ自由枠です。

・無意味に残り続けるブリ融合を見てテラフォドラD継承復活マスターに手が伸びそうになってるので誰か全力で止めてください。せっかくだから真竜機兵ダースメタトロンでも使いますか。

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欲を言えば

機械族光属性レベル8通常モンスターはよ。

 

 

 

以上。

やっぱカラクリ好きやねん。

WW魔導真竜

お久しぶりですヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

最近使っていたデッキの話 兼 メモ残し 兼 CSレポでござんす。ゆるりとどーぞ。

 

使用レシピ

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文字ベースだとこんな感じです。


WW-スノウ・ベル ×1
魔導書士 バテル ×2
WW-アイス・ベル ×3
灰流うらら ×3
WW-グラス・ベル ×2
真竜導士マジェスティM ×1
真竜拳士ダイナマイトK ×3
真竜剣皇マスターP ×2
真竜の継承 ×3
真竜凰の使徒 ×2
ドラゴニックD ×3
テラ・フォーミング ×3
コズミック・サイクロン ×2
強欲で貪欲な壺 ×3
ルドラの魔導書 ×2
グリモの魔導書 ×3
盆回し ×2
チキンレース ×2
ハーピィの羽根帚 ×1
真竜皇の復活 ×2
真竜の黙示録 ×3

スターダスト・チャージ・ウォリアー ×2
WW-ウィンター・ベル ×1
クリアウィング・シンクロ・ドラゴン ×2
クリアウィング・ファスト・ドラゴン ×2
クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン ×2
(まともな使い方をしそうなものだけ)

 

構築経緯

【5/4足立CS個人戦

3-2のトナメ1回戦敗退

【5/5東京遊戯CSチーム戦】

個人戦1-3チーム1-3予選敗退

 

まず、デッキ単位の強みとしてなんといっても《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》を容易に登場させることができる《WW-アイス・ベル》の存在。横に《真竜剣皇マスターP》を並べると突然のワンターンキルも発生します(2950+5950)。

しかし、たった一体のシステムモンスターは壊獣に食われるのが常。魔導ギミックが絡むなら第二のアイス・ベルにアクセスしつつ《スターダスト・チャージ・ウォリアー》で妨害を引き込むルートも存在していて、召喚権ってなんだろうって。本来の真竜ギミックに加え、強固な盤面の構築に一役買っています。

 

一方、負けたゲームはクリスタルウィングが立ちながらも真竜要素が噛み合わず、回答を引かれて捲られるケースが多発しました。

 

「このデッキは《ドラゴニックD》をしっかりと回さないと勝ちに辿り着けないデッキだ」

 

同じ負け筋を経験し続けた結果この結論に落ち着き(当初は真逆の考えでしたが)、《テラ・フォーミング》をフル投入するに至り、《強欲で貪欲な壺》の枚数を増し、ついに現在の《盆回し》を投入するところまで行き着きました。

デッキの総数も49枚と膨れましたが、前述のことと併せて頭を抱えていた《WW-グラス・ベル》引きすぎ問題も若干緩和されていたように思います。

特別なカードの採用は特になく、強貪、《ルドラの魔導書》(に辿り着くためのカード)等1枚を2枚にできるカードを多く積んで手数を増やします。メインの《ハーピィの羽根帚》採用も同じ理由。

 

不採用カード

・セフィラの神託

・混沌の場

月並みですが、素引きの弱さに目を瞑ることができなかったため見送り。《チキンレース》でドローされまくって死にかけたりもしたし、あったら真竜相手ちょっと違ってたのかなぁ

 

・真竜凰マリアムネ

ドラDを同じターンに複数回起動することがあったので、あっても良かっただろうけどそもそも発想として抜けてた。

まあ、あっても(言いたいだけ)。

 

ゲーテの魔導書(5/8追記)

グリモスタートで回りだしたら強い場面は来そうですね。デッキの回転が上手くいっている時しか強くなさそうで採用に踏み切れず。

 

戦績レポート

【5/7東京遊戯CS】

一回戦 十二獣(先) ○○

1.アイスベルうらら強貪。相手デッキ見せずサレンダー。

 

2.竜星か十二獣関係に上手く当たってたらと思い浮幽さくら投入。初手にこんちーwww

 

相手のアクション「サラブレード召喚」

 

もう交通事故でしょ。

 

 

二回戦 WW真竜(後) ○○

1.初手盆盆DDうらら あ〜場魔法いいなぁ

 

相手のアイスベルにうらら当てると2伏せでターン返ってくる。トップアイスベルからクリスタル展開しドラDはコズミック連打で尽く弾かれるも相手回答引かずサレンダー

 

2.ダイナマイト2伏せにテラフォから入り黙示録置かせて羽根帚!罠モン耐性マスター出てきたのを戦闘でやっとこさ討ち取り、次ターンクリスタル成立して勝ち

 

三回戦 命削り真竜(先) ○××

1.アイスうらら強貪バテル…デッキの中の強いカード一通り発動して勝ち

 

2.スノウベルは必要な時だけ来なさい

 

3.マスターの構えだけ作るも相手ターンに引っ張り出されて烈旋でポーン。

 

削りが一番きついや

 

四回戦 HERO(後) ○○

1.ヴァイオン→蘇生ミストでダークロウ成立。返しターンでどうにかドラD適用下でダイナマイトKを送り出してオネスティを消費させ、ダークロウ突破。

盆回しで送りつけたチキンレースのドロー頼みという危ない状況に。クリスタルをライトニングに殺され、ライトニングの攻撃宣言前にコズミック打ってチキンの効果で延命したり。

2発目の強貪打ったりとかでデッキの最後の一枚までなくなるも最後のドローがマスターP。辛勝。

 

相手にさっさとチキン割られてたら無理だった。

 

2.アライブからダークロウ。同じくドラD適用下でダイナマイトが討伐。ダイナマイトの隣にマジェスティまで構えて勝ち。

 

トナメ一回戦 恐竜真竜皇(先) ×○○

1.クリスタルダイナマイトKを捲られライフ2800まで削られる。

マスターPを出して盤面返すも相手トップオヴィラプター。ここで事件。

 

「オヴィラプター召喚」

「チェーンマスター効果」

(オヴィラプター死ぬ)

「ミセラサーチ墓地送って効果ディノン・インフィニティATK7000です」

 

死去

 

仮に召喚効果をスルーしててもミセラで効果耐性つけられて卵をオヴィラプターで割ったりする展開になってたはずだから負けるべくの負け。

 

2.記憶がマインドクラッシュされてて忘れ。勝ち

 

3.初手グラススノウスカルマイスター強貪何か

グラスからアイス握り、強貪に無情のうらら。イカレーーー!!!

ところが、相手がまさかの事故。ドラD増G捨てアグニマズドサーチ、炎2体破壊してグラスベル除外(初めて食らったwww)。

トップうらら引いたので相手のG弾きながらアイスからのいつもの展開で(強貪で飛ばなかったの偉い…)4300削りターン返す。手札1枚でどうにもならず勝ち。

 

最後真竜絡んでねえ

 

トナメ二回戦 恐竜真竜皇(先) ×○×

1.アイスベルスタート。相手の展開にうららまで当てて踏ん張り、相手のリソースを卵リストアジムのみのところまで追い詰めるも2個目の卵引き込まれて死去。猿合戦。

 

2.グラスベル初動にドロール。ダイナマイトグラスベルで返し、相手のドラD置いたところにダイナマイト効果、割られた卵にスカルマイスター当ててスローゲームへ。ドラD回しながらクリスタル作ってマクロまで引いたのにめっちゃ長引いて上手い人は違うと思ったゲームでした。最後の締めはマスターで。

 

3.強貪ルドラ回すも尽くドロー弱くて死に。お終い。

 

トナメで恐竜に立て続けに当たってしまって経験不足が出ました。てい○さん、調整!相手!

 

まあ、楽しめたかな。

サイドが後手の時ちょっと使い物にならなかったり色々問題はあったけど、方向性は合ってたはず。誰かちゃんと考えて〜ヾ(@⌒ー⌒@)ノ

 

構築の所感

自分用のメモも兼ねて

・魔導書被り

一番やばかったかも。起動できたら嬉しいくらいのワンチャンギミックくらいに優先順位を抑えるべきか?

・サイドに攻撃反応系

ミラフォとか引けてて最後恐竜に当てられてたら勝ちだったから必要だ〜

 

サイドは適当に深夜のテンションで決めちゃったからよくなかった。反省…

 

質問よりは意見がほしいです。

Twitterとかで待ってます。

 

疲れたのでこの辺で!

チャオ!

 

純真竜を使った話

忙しかった年明けから2月が過ぎやっとまともにカード触る機会が増えてきました

 

しばらく【十二獣】+【真竜皇】の組み合わせを使っていましたが増殖するGに対する脆さが露呈し断念。あれを使うメリットはワンキルしやすさくらいですかね

 

純十二獣はトップシェアだけありG、障壁等々どうしようもない部分での握ったもん勝ちな感じが嫌で触れず。Gも障壁も打たれないデッキを権利戦に持ち込みました

 

マスターP に対する画像結果

 

使用レシピ

=================================
【真竜】
メインデッキ:40枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】11
真竜戦士イグニスH ×1
真竜導士マジェスティM ×3
真竜拳士ダイナマイトK ×3
真竜剣皇マスターP ×3
真竜凰マリアムネ ×1
【魔法】19
真竜の継承 ×3
真竜凰の使徒 ×3
ドラゴニックD ×3
強欲で貪欲な壺 ×2
強欲で謙虚な壺 ×3
命削りの宝札 ×2
テラ・フォーミング ×3
【罠】10
真竜皇の復活 ×3
真竜の黙示録 ×3
王宮の勅命 ×1
キルドレイン ×3

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
浮幽さくら ×3
コズミック・サイクロン ×3
帝王の烈旋 ×3
王宮のお触れ ×3

 

いつものように対人戦なしで突撃した結果の1落ち。まあ然るべき。来期の選択肢にもなり得るテーマだと思っているので各カード単位で所感を残します。ひとまずメインのみ

 

一緒に考えてくれる人いないかなぁ

 モンスター

・真竜導士マジェスティM ×3
・真竜拳士ダイナマイトK ×3
・真竜剣皇マスターP ×3

根幹を成す3種類。命削りが入る都合Mがかなり重要な立ち位置。だけどその命削りが…(後述)

 

 

・真竜凰マリアムネ ×1

このデッキの心の臓、ドラゴニックDとの組み合わせが前提のカード。こいつを素引きするくらいじゃないと上手く使えないので抜き候補。

 

「マリアムネ素引き且つドラゴニックD持ち且つ相手にうらら・うさぎ無し・ドランシア・コズミック等無し」ここまでクリアしてやっと強い程度ならなくてもね。

 

 

・真竜戦士イグニスH ×1

サイドチェンジ後で烈旋プランを取る都合、主要3種類の他にも中級サイズを採用したかったのでピック。命削りがなければもう1枚くらい入れられたかも。まあ命削り抜くんで…(口述)

 

魔法

・真竜の継承 ×3

ドロー効果が強い。相手の真竜カードも含むのでミラーのカギになってくるカード。


・真竜凰の使徒 ×3

真竜カードを荒く使う展開になった場合に使徒で使徒を戻すことをせずにピンチに陥ったので反省。


・ドラゴニックD ×3 テラ・フォーミング ×3

心の臓、兼ありとあらゆる妨害を踏むお茶目さん

 

・強欲で貪欲な壺 ×2
・強欲で謙虚な壺 ×3

潤滑油。貪は補助輪。謙はハンドルのイメージ

 

・命削りの宝札 ×2

ターンを渡す際手札がなくなる=リソースをすべて場に置かなければならないということ。これは現代の遊戯王のやれる強いことと真逆を行っています

イメージ↓

場:□□□

手札:□□□

場にドランシアエメラル手札に後続が分かりやすい例ですね

 

それが命削りを使うと、

場:□□□

手:---

こうなります。このデッキの強みの一つである相手ターンでのアドバンス召喚がしづらくなるのが気になりました。この点はMを相手ターンに上手く起動しつつ躱していく感じですかね。抜いて誘発積みます、多分

 

 

・真竜皇の復活 ×3

ヴァイパーをもらわずに気を付けて動き、上手くアドバンテージにしていきたい
・真竜の黙示録 ×3

復活黙示録を並べて置くとそれだけで妨害プラス1になります

 

 

・王宮の勅命 ×1

打てば勝ちカードその1。


・スキルドレイン ×3

打てば勝ちカードその2。真竜魔法罠でコズミックを誘い出してこっちを通したりとか。純十二相手は打点すら奪うという。

先出ししたマスターは罠をリリースして場に出した場合、後に開いたスキルドレインの影響を受けないのでより一方的な状況に。

 

勅命スキドレの2種はリリースの素材にもなるのでオンオフまで自在ときてます。

 

 

エクストラはほとんど十二獣のエクストラに絞って入れてます。サイドの浮幽さくらの都合です。唯一使ったのはビヨンド・ザ・ホープ。うっかりKを三枚引き込んだので重ねて魔法罠耐性マスターを討ち取りに行きました。ランク5・6を中心に入れておいたら役に立つシーンが来るかなあ程度。

 

展望

・真竜騎将ドライアスⅢ世

直接の戦線維持につながる唯一のカード。横に広げることが出来れば隣の真竜が耐性を持ったりもするらしいです。

・惑星探査車

テラ・フォーミングが制限にかかることを見据えたピック。

・カード・カーD

召喚権を余すことがあるので選択肢。困ったらドラゴニックDで廃車にすればよし。

バオバブーン

ドラゴニックDで割るカードはKozmoやら獣が入っている場合よりも困ることが多いです。前述のとおり召喚権が余ることはままあるのでよさそう

・手札誘発

増殖するG を筆頭としたカード群で後攻時の補強を図ります。

 

 

 

また諸々更新できればと思います。

 

 

 

 

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