指名者カードの考察
昨今手札誘発と呼ばれるカード群はメジャーどころだけでも約10種類を数え、展開デッキ側は常にそれらとの戦いを強いられます。対抗馬として《墓穴の指名者》《抹殺の指名者》等のカードでそれに相対する図式。
当然自分も【ドラゴンリンク】使用時にお世話になりましたが、使っていく中でメインギミックから孤立しており事故要因になる点、罠や前盤面を超えるのに寄与せず手番に効力を左右される点に疑問を抱くようになりました。指名者2種は使った分だけ嫌いなカードになっていったのです。
もちろんこの先も使う時は来ると思いますが、「思考停止で3枚ずつ」という運用はしたくありません。そこで今回はそれらのカードの長所・短所、使いこなせるデッキの特性等を整理し書き留め、きちんとした理由を持って採用を検討する準備としたいと思います。
考察と銘打ちましたが、「使う側としての考察」がこの記事のすべてです。その点は悪しからず。
それぞれの長所・短所
改めて今回話題にするカード2種について見てみましょう。
《墓穴の指名者》
長所
- ターン1なし
絶対書き忘れ。
- 墓地利用全般への妨害にもなる
- 次ターンまで効力が続く(良し悪し)
うららに墓穴打って自分のうらら打てなかったり。
- 採用カードに依存しない
墓穴だけ入れれば機能するのは抹殺との明確な差異。
短所
- 《PSYフレームギア・γ》等の手札から捨てるタイプ以外と《無限泡影》に無力
- 《雷神龍ーサンダー・ドラゴン》《妖精伝姫ーシラユキ》《魔弾ーダンシング・ニードル》等で対象をすかされる可能性がある
この回避の仕方はオシャレ。
《抹殺の指名者》
長所
- ミラーマッチでの役割が濃い
【オルフェゴール】や【転生炎獣】のミラーマッチでは墓地リソース以外のメインギミックに干渉する札になり得ます。
- 次ターンまで効力が続かない(良し悪し)
無効にした誘発を自分は使うみたいなこともできます。インチキ。
- 構築次第で墓穴で対応できない範囲をカバーできる
- 先打ちができる
ちょっと厚めに説明します。
《彼岸の黒天使 ケルビーニ》の起動効果に《幽鬼うさぎ》を合わされた際(このうさぎの打ち方有効な打ち方なんですね、知りませんでした…!)、《抹殺の指名者》で《灰流うらら》を宣言。
ケルビーニから落ちるカードは高確率で《カーボネドン》であるため、そこに飛んでくるうららを先回りしてケアするのと同時に、場の抹殺を身代わりにケルビーニをうさぎから守る(ケルビーニの②の効果)という意図のプレイングのようです。
これはルールの話になりますが、同じチェーン上で発動されたカードはそのチェーンブロックがすべて解決されるまで場にある扱いとなります。そのためチェーン3で打たれたカードを身代わりにチェーン2での破壊を免れることができると。Twitterで見かけた時すげーってなりました。紹介許可をいただいた方、ありがとうございました。
短所
- ターン1あり
- 無効にしたいカードを最低1枚入れなければならない・それを引いてしまう可能性
→ターン1があるため削るのも選択肢。しかしセットで誘発を採用しているため本命を減らすのも矛盾を生じさせるという特性。
構築を難しく・面白くするカードではあると思っています。
- 採用率の低いカードに対応できない
→《応戦するG》や《トークンコレクター》はこの枠。
当たり前のように使われているカードでも、深堀りすれば普段は意識の外にある特性が見えてきます。なのでこの作業は結構好きです。
どちらのカードも、強いも弱いもまだまだあると思います。致命的なのを取りこぼしてたら鼻で笑ってください(こっそり教えてください)。
色々書きましたが本質はここではなく。次の項へ、どうぞ。
デッキとしての適性
指名者カードを強く使えるデッキとは。入れざるを得ないデッキとは。
- 1枚〜2枚初動である(無理なく積めるスペック)
フル投入を仮定すると、墓穴3抹殺3無効にしたい誘発を仮に3種1枚ずつ(ここにGが最低1枚含まれる)で9枚。うららも恐らく3枚。実に12枚もの、ギミックとはかけ離れたカードがデッキに入っていることになります。ここだけ引いちゃったときの悲惨さときたらもう。
となれば、指名者を持ちつつ強くデッキを回すには「初動に必要な枚数が少なく済む」必要があることはお分かりになるでしょう。最近の【オルフェゴール】がそれにあたりますね。何種類1枚初動あんねん。
指名者の使用に耐えうるデッキとしての適性の話でした。
- 致命的な仮想敵がいる(入れざるを得ない理由)
多くの場合はGで、一部のデッキにとってのサイドチェンジ後のロンギヌス等。
それ以外は手数で超えるプランを取れるデッキは歯痒い採用を余儀なくされている(はず)。
- 展開が通れば勝てる(入れるメリット)
正しく展開できればゲームエンドまで行けるデッキははっきり言って入れ得の類い。
必要枚数が多くリスクを伴うはずの【SPYRAL】が喜んで採用しているのはこのせいだと思っています。一方ガゼルが1枚になった後の【転生炎獣】なんかは、展開が通らなければリソースの回収もままならず、「入れなければならないデッキ」の典型だと感じました。
指名者以外での妨害の超え方
これができれば指名者を絞ったり切ったりできると思っているので頑張って考えます。
- 手数で超える
指名者の次に脳筋発想ですが【ドラゴンリンク】の「イヴが妨害をもらっても、モンスターを追加出来たらハリから結局最高展開」みたいな感じです。守護竜リンクモンスター全部がマストカウンターだったのもとても良かった点です。どこ止めても次がある。
今の展開系はリンクロスが止まるとしんどそう…。
- 妨害を妨害する
指名者がやっているのはこれです。同じことを代わりのカードでやればいいのです。
ADSでの催しに出場していないので詳しくは知りませんが、現在幅を利かせている【3軸シンクロ】【魔救】等は、展開前や過程で《コアキメイル・ガーディアン》《虹光の宣告者》を立て、こちらの手札誘発を遮断しようとします(ガーディアン通常召喚でGが縛られるなんて冗談じゃない…!)。
リンクロスが止まると〜なんて話をしましたが、対抗するプランがあるんですね。
結局Gが重いことには変わらないので指名者は入るのでしょうが、それ頼みじゃないデッキを自分も使いたいです。
- 止まりどころを用意する
某1枚を2枚にする動画に感化され最近使っている【無限起動マシンナーズ】です。安定して「墓地リソースから後続+《マシンナーズ・カーネル》」の成立を目指します。絶対弱い。ランキングデュエルで渾身の一勝をあげるのが目標です。
例に違わずGがきついので指名者を入れたいですが、初動枚数がかさむため指名者適性のないデッキだと感じます。
そこで目を付けた《無限起動ロックアンカー》。このカードの登場時効果にGをもらったら☆5の無限軌道モンスターを特殊召喚。ロックアンカーの効果で☆を合わせて《真竜皇V.F.D》。これでターンを返します。
というように、「Gを打たれたにしては十分だ」という着地点を持っておくのも「超えた」と言うには語弊があれど、デッキ構想段階でできることの一つだと思います。
おい、誰だVFDの方が強いって言ったやつ怒らないから出てこい。
まとめ
書きたいことをバーッと書いていくとまとまらなくなってきます。毎度のことすぎて草。
はじめにも書きましたが、今回書いたことを一枚一枚のカードの採用理由をしっかり考えるそのスタート地点にしていけたらと思います。
別の話ですが、この記事とは別に現在の使用デッキ【エンディミオン】について書こうと思っているのでそちらもよろしくどうぞ。6月初頭目標。
ホープゼアルが流行ると使えなくなるのでお葬式の意も込めて(´;ω;`)
2020年1月制限環境の【エンディミオン】について
やっつけ仕事な上数が少ないですが、今回は図解に挑戦してみました。
こんな感じ↓
さて、年末に行われたジャンプフェスタのステージ内にてマスタールール改定が発表され、ルール改定前最後の環境となった今期。消化期間かと思われましたが界隈のモチベーションは一向に衰えることを知らず、やっぱりみんな遊戯王大好きなんだなぁと思いながら過ごしました。
そんなこんなの2020年1月制限環境。
前期に続き【エンディミオン】を使用しました。
出場予定の大きな大会も個人戦を残すのみとなったため、総まとめの意味も込めて書き留めようと思います。
今すぐ組もうとする人はいないと思いますが、改定次第で来期も使えるデッキだと思うので時間差でそういう人の一助になるといいなあ。
目次
1.カードプールの変化から環境を見つめる
1-1.制限改定から
1月の制限改定で大きかったのはガンブラー、アザトートの二大ゲーム破壊カードの禁止化です。攻めるのに複数枚数を要し、誘発を多く搭載することも叶わないエンディミオン的にはこれ以上ない追い風でした。
また苦手対面の【オルフェゴール】デッキのパーツが規制を受け、これはやれる!とたしかな手応えがありました(この時点では…!)
もちろんリブートの枚数が減ったことは痛手に。新規の登場等もあり【オルターガイスト】も幅を利かせると予想していましたが、神系統の罠をスケール効果ですり抜けられる分他の展開デッキよりも手番による不利を緩和できます。結局のところどちらの手札が強いかの勝負になりがちですが…。
その他ドランシアの制限緩和、手番により明確に不利がつく【サンダー・ドラゴン】のパーツが一部規制を受けるなどがありましたね。
1-2.新規カードから
現環境を語るになくてはならなくなったカード(善し悪し!)が登場します。お前効果盛りすぎなんだよ…。
このカードを見た瞬間の感想はずばり「サイドのドロールが減るかも!」でした。制限改定が判明した時点ではエンディミオンが唯一(多分)の無傷。サイドドロールを予想せざるを得ませんでしたがそこに上記カードの登場。こんなん使われるやん。
オルフェにドラグーンの入るタイプがありますが個人的には大歓迎です。というよりはマスカレーナ展開が無理すぎて…。
はい、出ましたオリカ。
結局エタニティコード発売以降オルフェゴールが完全に息を吹き返し、これは向かい風になる形に。トークンが残った状態でターンが返ってくると、キングジャッカルをアドバンス召喚するところからワンチャンを拾える場合があります。
【機界騎士】や【王】がこのカードを使って躍動している姿はかっこいいと思いますけどね...。何故オルフェを強化した...(私怨)
お手軽リリクラマシーン。おなじみドラグーンを添えて。
環境終盤は細いながらもメインからリリクラドラグーンの解答を用意するに至りました。
オルターもプークエリやワンフォーワンと合わせてヘクスティアを初ターンにリンク召喚→リンクロスに変換のホットラインを得て強化。
オルター、オルフェが強化をもらい、ドラグーン系統も画期的なチューンアップがされる中「まさかのエンディミオン新規ゼロ!?」と思った瞬間がありましたが、セレーネ+1体で作れる高打点はかなり革新的なソリューション。
汎用性が高くエンディミオンだけが恩恵を受けているわけではありませんが、それはこの際言わないことにしましょう。
2.自身の使用デッキリストを振り返る
12/29 TCS個人戦にて使用 5-1-1 ベスト16
1/13 ときわ杯チーム戦にて使用 6-0-1 準優勝
(1戦目勝利の後、サイドチェンジ前にチームが決着したゲームが2つなので4-0-3?まあ見栄を張らせてください)
2/24 足立CSチーム戦にて使用 3-2-1 ベスト8
他にも細部の調整は色々しましたが、自信を持って臨めたのは上記の3つのリストの時でしょうか。
3.各カードの活躍を具体的な事例から振り返る
公認非公認CS問わずとにかくたくさん大会に出たいのはプレイの中でのケーススタディを蓄積するためです。このデッキにおいてもたくさんの発見がありました。
3-1.メインデッキモンスター編
創聖魔導王 エンディミオン
デッキの王様の項を借りて大体こんな盤面になります紹介(画像の左寄りの3体+セレーネ)。
以下、ミラーやサブテラー相手によくやるやつ(画像の右寄り)。魔法罠無効効果で自身を戻すと場全体の魔力カウンター総数は減りますが、戻った創聖魔導王をセレーネで手札から場に戻すことで同じ個体なのにもう一度効果を使えたりもします。守備は心許ないので相手を選びますが。
スケール効果を隠して隠して通す。後手の勝ち筋は基本これです。
エンプレス・オブ・エンディミオン
カグヤを入れ始めてから姿を見ることがますます増えました。
Gの止まりどころ(後述)から後手捲りまでこなします。特殊召喚時の効果は魔力カウンターの置かれている自分のカードも戻すので、自ターンなら魔導研究所を戻してもう一度効果を使ったり、相手のターンなら破壊されたくないカードを戻してリソースとして抱えたりもできます(手札に下スケールがあるなら上スケールを戻す…などできると次のターンを安心して迎えられる)。
スケールの数字も効果もパッとしないため枚数が絞られがちなカードですが、使えば使っただけクレバーな運用ができるようになるカードだと思います。
マギステル・オブ・エンディミオン
墓穴を打ちたい相手がうららだけと言った所以が先述のエンプレス、そしてこのマギステルです。
Gを打たれたらこのカードを場に用意することを止まりどころとし、相手ターンに妨害を用意します。その際キングジャッカルや創聖魔導王を用意するのもよいですが、手札バウンスという非常に質の高い妨害になれるのがエンプレスというわけです。
最終盤面に添えるにしても、破壊したらスケールになる、足りない妨害を相手ターンに引っ張り出してこられるなど有用です。
サーヴァント・オブ・エンディミオン
最強初動です。ドロー結果如何で展開ルートや着地点が変わってしまうデッキ特性の中で、『このカードの起動+召喚権』=『誘発をケアしながらP召喚前エレクトラム』など動きの見通しが立てやすくなります。
リンク素材にすることが多いですが、破壊されるとスケールに戻るのでリソースゲームをさせてくれる相手なら転がして返す場合も。
魔導獣 マスターケルベロス
魔導研究所が絡んだ際の使い方を魔導研究所の項でビジュアルも使って説明しているので、そちらも参照ください。
被りがどうしようもないので2で良いですか?と聞かれることがありますが、研究所も含めて魔導獣カードはこのカードを起点に回っていくので3確定です。そろそろ浸透したと思いますが実はうららのマストカウンターです。
除去・打点確保を同時に叶えるモンスター効果も大概バグ。
魔導獣 キングジャッカル
エンディミオンというデッキで手札が弱いという現象は多くの場合このカードしかペンデュラムモンスターを引いていないという状況に起因します。減らしたいけどアストログラフから一番サーチするカードでもあるため我慢。
マスターケルベロスからサーチしてスケール効果を使うのかペンデュラムに混ぜ込むのかは考えたいところ。マスターケルベロスが出てもモンスターを追加してエレクトラムになれないと邪魔になることの方が多いためです。
場ではこのデッキの主な妨害手段。
サイドチェンジ後はパンクラトプスにマジで弱いので相手ターンにセレーネを起動する構えにするかアストラムを組むかはしっかり吟味したいところ。
魔導獣 ガルーダ
スケールはエキセントリックデーモンの類似効果。常に70点の働きをしますが、オルター相手に迂闊に張るとフェイカー→クンティエリで効果無効のまま磔にされます(体験談)。
このカードを手札に加えつつモンスター以外の場所に魔力カウンターを備蓄しておく意識は持った方がいいです。超融合や冥王結界波だけでの負けを防いでくれますが、さすがに冥王拮抗リサイクラーを耐えてワンキルした時は身体から色んな分泌液が噴き出そうになるのを感じました。
魔導獣 ジャッカル
こちらも魔導研究所のところを参照のこと。
アストログラフ・マジシャン
オルフェゴール戦でマギステルと組み合わせてマスカレーナにちょっかいをかけると、相手の出方次第で無理ゲーがワンチャンゲーくらいになります。
魔導獣と組み合わせる他、サーヴァントやマギステルの隣のスケールを割って魔力カウンターを増やす使い方も。
ケンドウ魂 KAI-DEN
「先にエレクトラムに行けてサーヴァントも引けているけどモンスター染め」みたいな手札の時にエレクトラムから落とす選択肢にケンドウがあるとサーヴァントが起動しやすくなります。
加えてマスターケルベロスをP召喚できる唯一のスケールのため必須寄りの認識でしたが、それよりも上スケールの総数が7枚なのか6枚なのかの違いの方が顕著に影響しそうです。
妖精伝姫ーカグヤ
魔鍾洞+カグヤでリリクラドラグーンの解答とする目的を主として採用しましたが、普通に使いやすいのなんの。この手のデッキの単体アドバンテージカードが弱いわけはなかった。
また、オルフェのマスカレーナが1枚採用になってくるのであれば、このカードを召喚した時点でマスカレーナの効果は封じたことになります。まだ2枚の人は多いようですが。
当初のメタ範囲であるリリクラドラグーンは使用者が減少傾向ですが、当面このカードが抜けることはない気がしています。
(3/1追記:ほんとに来ましたこのシーン!思惑通りに事が運びニッコリ)
灰流うらら
環境序盤は墓穴無しのうらら投入。
原因はドラグーンの登場。
前期から脳死採用を嫌っていた墓穴を切り、当時相性差未知数だったドラグーンの成立を防げるうららを採用しました。
TCS本番では狙い通り真紅眼融合を止めた他、スプーフィング、影依融合を阻止。墓穴とはまた違った範囲をしっかりブロックしました。
手打ちの融合を頼りにするデッキタイプの減少に伴いアウト候補に。
3-2.メインデッキ魔法編
次こそ文量絞るンゴ。
魔力統轄
改定で何か持っていかれるとしたらこのカードを制限くらいで勘弁してほしいなと思ったり。
もちろん他の札によりけりですが、オープニングでこのカードを打ってうららを踏みマスケロを通すことが割と多いです。
普通サーチカードは不確定ドローを打ち切ってから打つものですが(ex,真竜で削り→強謙と打つように)、このカードのサーチ先は魔力カウンターを蓄積する役割があるため、サーヴァントやマギステルなどのカウンターを置いて強いカードがないのであれば当然ドローの前に打ちます。
万能サーチですが枚数が増えているわけではなく、被りで死んだゲームもかなりあります。
魔導研究所
・起動できるサーヴァント
・マスターケルベロス
・ジャッカル
辺りとの組み合わせ前提感は強いですがネーム指定でのターン1制限がなく、足りないスケールの確保、気軽に消費できる召喚権モンスターの調達からダメ押しの妨害札サーチまで何でもこなします。
メインギミック内のカードながらGへの耐性にも直結するカードであり、必須カードの立ち位置だと考えています。
ギミックに確実に触るより相手の妨害に対する解答を引きに行きたいサイドチェンジ後後攻時は、ジャッカルと一緒にスパッと抜きます。
強欲で貪欲な壺
・ピンのカードのうち何が飛んだか
・アストロのサーチ先があるか
・上スケールは何が何枚残っているか
→Pテーマとして成り立っているのが不思議なくらいスケールに偏りがあるテーマ故
・デッキからそもそもなくなった種類のカードがあるか
→(ex)マギステルは1枚引いてて2枚飛んだからもうデッキにはない 等
・盆の発動ができるか
辺りを意識して見るようにすれば比較的確認時間を短縮できると思います。
2枚目を打つ可能性を前提にデッキを構築するのが無難です。40枚にして負け濃厚なメイン戦をデッキを見せずに終わらせるメリットもありますが、個人的にはデッキの枚数はどんなに少なくても42枚。感覚の域を出ないので参考までに。
成金ゴブリン
既に魔力の箱があれば無条件にカウンターが貯まり、なくても引きにいける一番万能なカードです。ETだろうが減らすことはまずありません。
そもそものメイン構築・サイドチェンジの両方ではじめのうちは枚数を弄ることも多かったですが、基本的には3枚入れておくのがよいと思います。
成金チキンと持っている時、「成金から打ち上から魔法都市を引いてきてしまうと魔力を一つ損するのでチキンから…」とか、「ドロールがちらつくなら成金から…」とかこまごまとしたことを色々考えていました。
テラ・フォーミング
超雷に縛られてしまうくらいで基本的に弱いポイントが見当たりません。入れ得です。
盆回し
テラフォ盆回しは1枚で魔力を2つ稼いでくれる点が本当に優秀です。
・発動後に更に場魔法を引く
・本命を引いていて置きづらい
などテラフォに比べて扱いにくさが目立つ印象。
相手の場に送った方をエンプレスで回収する動きもお洒落◎。
雷神、バベル、無限泡影辺りに対して強く出られ、魔鍾洞に触るためのキーカードでもあるため滅多なことでは減らせない一枚です。
魔法都市エンディミオン
魔力を貯める箱としては必要でも発動することで手数がマイナス1されているため、ほしいけど強くはない矛盾を孕んだカードです。
③の効果を適用する場合、都市から必要な個数の全てを取り除かなければならない点はテキストから読み取りづらいので注意が必要だと思います。
魔法族の里
初手5枚にあった時、まともに展開に至る確率は体感5割です。サーチカードから持ってくる、エレクトラムや強貪などの損のないドローの中で引き込んでこそ強いカードである印象。
魔鍾洞
オルフェゴールなりリリクラドラグーンなり、ないと勝てない対面が多いのでここは動かないと思います。
通した後の動きこそしっかり練習が必要です。
成立後は基本的には創聖魔導の発動を狙いますが、魔力の箱として都市が使えません。
①研究所を置いた状態でターン跨ぎでジャッカルを破壊し続ける
②エンディミオンスケールに貯める
③キングジャッカルで場に出したマスターケルベロスに貯める
辺りがパッと思い当たりますが、①はサイドチェンジ後抜けている可能性が高く、②はスケールの片方に創聖魔導を置かなければならないためそもそもハードルが高く、③は相手が単騎だと魔鍾洞の効力がなくなってしまったり無限泡影を被弾するとカウンターを失ったりと、それぞれの択に良くない部分が存在します。
最近ようやく板についてきましたが、アホなので慣れるまでかなり時間がかかりました。
墓穴の指名者
数少ない「純粋なメインギミックの外にあるカード」のため、事故で痛い目を見たくない自分は初めのうち不採用でした。またサイドチェンジ後においては誘発よりも超融合や冥王結界波のようなカードの方が脅威であることも考えると、何とも言えない噛み合わなさを感じる一枚です。
弱い部分を見て敬遠してきましたが、最近のヴェーラー複数採用当たり前の状況を見て仕方なく投入。未だに評価は高くありません。
無理だった(頑張った)。
3-3.エクストラデッキ編
3-3-1.必須枠
I:Pマスカレーナ
神聖皇后セレーネ
トロイメア・ユニコーン
アクセスコード・トーカー
召命の神弓ーアポロウーサ
オッドアイズ・ボルテックス・ドラゴン
覇王眷竜スターヴ・ヴェノム
ここまでは必須だと思っています。かなり余裕があるので、あとは個々人がどのような局面に対処したいかで埋めていく作業です
3-3-2.セット採用枠
見ただけだと何故入っているか分かりづらい枠なので捕捉します。
リンクリボー
ブルートエンフォーサー
上記二種は連なって使うことが多いです。
ジャッカル召喚を初動とすると、本来ならスケール効果の活きるタイミングの遅いマギステルに早い段階で魔力を貯め始めることができます。一方ジャッカルがヴェーラー、泡影をもらい計算が狂うことがあるのですが、そこでまずジャッカルをリンクリボーに変換。ここで変換先がアニマしかないとリンク先を生むことができず次への動き出しができません。
続いてマギステルでジャッカルを再度呼び戻し、リンク先にエレクトラムをプレイと動くと場を整えられます(カウンターに余裕があれば勿論ジャッカルをキングジャッカルに変換してから混ぜる)。
ここでリンクリボー+エレクトラムで作るリンクモンスターがリンク3だと、P召喚後+1体でセレーネを作ることができなくなり、その後に支障をきたします。
マスカレーナがリンクモンスターを素材にできない都合、ここはエンフォーサーやΛなどの汎用リンク2である必要があるのです。
ちょこちょこ発生するシーンなのでその場でアドリブで頑張るより予め覚えておきたい動きになるかと思います。
3-3-3.選択枠
超融合ギミック
発動したゲームは大体取ったと記憶していますが、手札コストが重いのも事実でありかなり噛み合いが必要なカードなのは間違いありません。
使うにしても新ルールになってからの方が強く使えるはず。
ヴァレルロード・ドラゴン、ヴァレルソード・ドラゴン
どっちも、どっちかだけ。デッキリストが3枚あって3パターン全部あるのちょっと面白い。
アクセスとソードだけだとヴァレルエンドが出てきた際に解答がなくなることに気がつき打点担当はアクセスに一任。ヴァレルエンドなんて想定する必要はあるのか?と思いますが、そこは必須枠の少ないデッキの妙ですね。
天威の龍拳聖
セレーネともエンフォーサーとも使い分けたい時があります。ここで言語化すると長いので、気になったら直接聞いていただければと思います。
ユニオン・キャリアー(と破壊剣ードラゴンバスターブレード)
サイドチェンジ後はこちらの盤面への解答が多く入ります。それら1枚に負けないように盤面を構築する手段が必要で、そのための選択肢として。創聖魔導王に装備するとまあ固い。
実際はリンク値のハードルが高く、ドラゴンリンクほど素引きを許容できない等問題点は多々あります。
評価点は強貪で飛んだ場合を除きリンク値が基準を満たせば確定でタッチできること。素直に虚無空間でいいなって人はいると思います。
その他にも採用はしなかったけどいつも頭の片隅にあるカードもたくさん。「〇〇はありですか?」と聞いてきてくれる方がいるといいな。
3-4.サイドデッキ編
幻創龍ファンタズメイ
エンディミオンというデッキの特徴として
・少ない枚数で初動できない=無駄なカードが出てはまずい/サイドチェンジでデッキバランスが崩れやすい
・ドローソースが多い=誘発を上から引いてしまう率が他のデッキより高い
といった辺りを自覚した上で構成しなければなりません。
ファンタズメイは妨害としては何の効力も持ちませんが、引きすぎたサイドボードを戻し手札を整えられるという替えの利かない役割と、自ターンに引いてもペンデュラムに混ぜ込んで打点やエクシーズ素材にできるという他の誘発にはない及第点の性質を持ちます。
入れやすいデッキが多くなったこともファンタズメイの評価を上げます。オルターはプークエリの登場で初ターンにヘクスティアが立ちやすくなりましたが、ファンタズメイを踏む機会も増加。サンドラはどう構えるか人次第で怖いところはありますが入れちゃうことが多いです。
天岩戸
ミラーやオルフェ用。単体で抜群の効力を発揮することは少なく、このカードを召喚した後に魔鍾洞を発動→数ターンをかけて手札を整えたり、いけそうなら創世魔導のスケール効果で相手の場を掃除しキルに持ち込んだりします。
増殖するG
動きがノンユーザーからは不可解で分からん殺しが通用するのがエンディミオンの強みでもありましたが、個人的にはデッキプランが浸透するのを待っていました。
ほぼ誘発が入っていないデッキ構成がバレてくれば、指名者の抜ける2戦目以降Gを通しやすくなります。
結局のところエンディミオン相手に先手で入れるカードがどこまで用意されているのか、指名者を全て抜くことにはならないのではないかと思い至り没に。
ドローソース多めの構成上自ターンで引き込んでしまう可能性があるのもいただけない。
冥王結界波
ハンデスやFTKが減ったことで大流行。ドロールがない分このカードは本当に厄介でした。TCSで冥王拮抗リサイクラーされたゲームは泣くかと思った(でも耐えた)。
リリドラの流行に伴い枠を闇の護封剣に譲る形になりましたが、被りの起き得ない1枚採用で落ち着きました。天岩戸も同じ考え方です。
システムダウン
オルフェ無理!3枚入れたいくらいです。
最近はディンギルスをEXゾーンに、マスカレーナをメインモンスターゾーンに置いてディンギルスの素材のオルフェゴールを守ってくるプランも浸透しているので、打ちどころを見極めるカードになりつつあります。
コズミック・サイクロン
・魔封じ
・ライトニングストームが入れられない
・ツイツイはコストが重い
・ディンギルスが場に残っているケース
辺りを加味すると羽根の次点の割り物の選択肢がこれしか残りませんでした。採用カードの中で墓穴と同レベルで評価が低いです。
ハーピィの羽根帚
今の理屈でいくと魔封じもディンギルスもダメなんですけども。まあ入れざるを得ないカードってありますよね。
レッド・リブート
仮想敵はオルター 、サブテラー、トリスタ辺り。オルフェは前盤面だけでも無理なので入れないです。
虚無空間
引かなきゃ使えない(当たり前)点でドラゴンバスターブレードに劣ると考えましたが、盤面が弱くても使えてパンクラも封じるとなると再考したくなります。シークレット売っちゃったから今期は我慢←
サイドは比較的つぶしの利くカードで埋めているのでなかなか書くことも少なく。
4.感想
オルフェゴール増加、リリーサードラグーン登場など、どうしようもない相手の台頭もあり、よくエンディミオン一本で駆け抜けたと自分でも思います。やっぱりペンデュラムというギミック自体にとても魅力を感じているのが一つ大きいのでしょう。
今期は12月に苦戦に苦戦を重ねた店舗代表決定戦も無事勝つことができ、初のCS遠征も経験しました。欲を言えばもう少したくさんCSに出たかった。日程が噛み合わないことが多かったです。
新ルール適用後はその恩恵を受けるデッキを是非使ってみたいなと思いますが、なんやかんや魔術師やらエンディミオンやら触ってる気がする。
コロナウイルスの脅威ははまだまだ衰えるところを知りませんが、負けずに来期も盛り上がりましょう!
ご意見ご感想等Twitter(@urami_yugi)及びその質問箱まで、是非お待ちしております。
</style>
足立CS対戦レポ
気が付けば今期出られる最後のチーム戦が終わりました。節目ということで、足立CSの対戦レポでも。
予選1回戦 【Kozmo】 ○○
1.相手の初動が1伏せエンド。
《クロノグラフ・マジシャン》のスケール効果に《醒めない悪夢》。《虹彩の魔術師》と《慧眼の魔術師》を置き、また醒めない起動したところに《幽鬼うさぎ》当てて慧眼から《賤竜の魔術師》置いてクロノ、慧眼、《調弦の魔術師》P召喚。暴れて勝ち。
実はめっちゃ強い。
慧眼クロノのいまいち噛み合わない感じをカバーしたり、《EMドクロバット・ジョーカー》が絡まない時の召喚権を浮かせないで消化させてくれるカード。Gもらった時にも慧眼回収してエンドとかよくやる。
2.《強欲で貪欲な壺》→《BFー朧影のゴウフウ》特殊、《灰流うらら》召喚から《鎖龍蛇ースカルデット》が出てきてまたドロー。スカルデット》から《Kozmoーダークローズ》が置かれて1伏せ終わり。スタンバイ《魔封じの芳香》。
トップの《紫毒の魔術師》と《アストログラフ・マジシャン》絡めて魔封じを割り、メイン2で超展開。虹彩のペンデュラムグラフサーチの動きにだけうららが当たりましたが結果的に場に残った《爆竜剣士イグニスターP》でビートして勝ち。
感想:ダークローズ場にいた時シミター持ってたみたいなんだけど何故出さず?
予選2回戦 【ABC】 ○○
1.上下スケール揃えて《増殖するG》をチェックして今日の新入りさん、《グローアップ・バルブ》召喚。《リンクリボー》にして、墓地効果にもチェーンなし。よしよしよし…。ここで事件。落ちたのは今日の新入りさんその2、《EMオッドアイズ・シンクロン》。この後《水晶機巧ーハリファイバー》→オッドアイズシンクロンと動く算段でしたが大誤算。
ハリファイバーからうさぎを出し、アストロスケール効果から星読みを出して《PSYフレーム・ロードΩ》、飛んでペンデュラム召喚。…と動いたら良かったなと今書いていて気づきました。変なミスしてうさぎ踏んで盤面作りきれずハリうさぎ、スケールに紫毒とかでターン返します。
相手は《こけコッコ》特殊、《Bーバスター・ドレイク》召喚から入り、こちらのGに《墓穴の指名者》。ハリ→《幻獣機オライオン》→《サモン・ソーサレス》&トークンと動きます。
バトルフェイズに入り、ソーサレス攻撃宣言に合わせてハリから《TG ワンダー・マジシャン》、スケールの紫毒割ってソーサレス倒して次ターンワンキル。
展開の最後にハリファイバーから出すことでハリファイバーの下に《ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム》を置くことができます。これも言われて気がついた(阿呆)。
2.思いがけず後攻宣言。G、《浮幽さくら》、《拮抗勝負》と抱えてしまいノーガードエンド。
相手もB召喚パンチエンド。
こちらドローした虹彩セットエンド。
ここで相手が《ユニオン格納庫》を引き込む。《Aーアサルト・コア》サーチ、《Cークラッシュ・ワイバーン》装備、ここでバラした状態で殴ってくれたら幸いとGを打ち込む。
バトルフェイズ移行宣言。Bのダイレクトをもらうもバトル終了時拮抗勝負でB以外を吹き飛ばすことに成功。
ここで確かアストロかなんか引いて抱えてた黒牙調弦辺りと組み合わせてワンキル。
感想①:アルファベットしか踏まねえ。英会話教室って感じ。
感想②:《時空のペンデュラムグラフ》に触らなかった時のワンマジ強い。ラビットさん思いとどまらせてくれてありがとう。
感想③:もしかして今のABCってBとチューナーで《ABCードラゴン・バスター》?
予選3回戦 【EM魔術師】 ○○
1.先攻超展開+Gで終戦。
2.相手の展開をうさぎで弱めてこちらは最強展開からワンキル。
感想:ただただハンドが強い。
予選最終戦はIDでお昼ご飯。
決勝トーナメント1回戦 【芝刈り0帝】 ○○
1.《ドラゴノイド・ジェネレーター》のトークン生成効果にG投げたら《PSYフレームギア・γ》食らいました。普通にうさぎで良かった…。相手の盤面が《威光魔人》と伏せ1の状態で返ってきます。
ペンデュラム召喚からエレクトラム+うさぎでソーサレスを作り、調弦のスケール効果と合わせて2500で威光魔人とバトル。討伐。
次の番までソーサレスが残ってターンが返ってきたのでサクッとワンキル。
2.《天帝従騎イデア》にうらら、返しに展開でワンキル。
感想:ソーサレスは打点。
決勝トーナメント2回戦 【植物リンク】 ×○×
1.Gに指名者であとは見てただけ。
2.ハリファイバー、クロノ、《星刻の魔術師》、星4、時空、紫毒
3.《無限抱影》に《レッド・リブート》であとは見てただけ。
感想:サイコロ1が全部悪いねん。
ツイッターの方にもあげましたが使用リストです。強みも弱みも反省もめちゃくちゃいっぱいあります。
構築に関して思うこと
- ワンキルって言葉で済ませてることが多いですが、それだけコンセプトのまとまったデッキに仕上げることができたんだと思います。
- 枚数が若干多めの43枚。これに関しては1枚も誘発を引かずにただ眺めてるだけっていうのがなかったから適正枚数かと思うのですが、事実【植物リンク】にやられてるので反省点なんだと思います。もう一枚ずつでも誘発引けてたらどちらもゲームは分からなかったはず。《星読みの魔術師》《時読みの魔術師》の素引きを2回しかしていないのは良かった点。
- 先攻サイチェンが試行回数不足。直前で構築弄った上に予選で負けてないので試せなかった…。トナメで一回だけ先攻サイチェンする機会があってそれも失敗してないしサイドインノリトも使ったので良しとします。
プレイなど諸々
- とにかく色々なデッキと当たった。予選の2回戦まで誰もトップシェア3本指に入るデッキを踏まないという謎の事態。それだけ環境に選択肢があり、プレイヤーが思い思いに遊戯王をしているってことですかね。
- そんな群雄割拠環境だからこその魔術師の強さ。相手がどんな動きを取ってくるにしろ、そこに対してきちんと横綱相撲で対抗できるのがデッキ単位での強みかと思います。【サブテラー】やら【トリックスター】など、根本的なデッキパワー以外のところに強みを見出してくるデッキを根こそぎ否定していく感じ。
結局のところ自分は
ペンデュラムが好きやねん
来期もエレクトラム使えるといいなぁ
ぽとふの質問箱です https://t.co/yJSfMymqVM #質問箱 #peing
— ぽとふ (@urami_yugi) 2018年1月19日
その他所感など共有できたらと思いますのでお気軽に(あまり活用できてなくて寂しい)
ジェムナイト・ファントムルーツ
友人の影響で地味に好きだったテーマがやべえ強化をもらえちゃった話。
ー新規ー
革新的。
《ジェムナイト・ファントムルーツ》
リンクモンスター
「ジェム」モンスター2体
【LINK-2:左下/右下】
地属性 岩石族 1450
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「ジェムナイト」カード1枚を手札に加える。
②:1000LPを払って発動できる。自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターをデッキに戻し、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン直接攻撃できない。
①:これまでそもそも《ジェムナイト・フュージョン》を引かなければゲームにすらならないのがデッキ単位としての弱点でした。嗚呼、ラビットチェインから必死に回収していた頃が懐かしい。
もし融合自体を引けているなら《ジェムナイト・ラズリー》や《ジェムナイト・オブシディア》にサーチ先を変更しても◎。小回りの効き方が違います。「ジェムモンスター」指定なので《ジェム・レシス》を素材にできるのがよく分かってるなって感じです。
②:ついに除外されているモンスターまで融合素材にできるようになってしまいました。除外のみ、墓地のみ、双方からでも可能。
マーカーを用意しつつ融合に必要なパーツを集め、自身も融合効果内蔵。ちょっと何言ってるのかわからないレベルです。出し方・効果共に専用カードで何よりでした…
ー使おう!ー
最高に楽しそうなおもちゃを得たジェムナイトでしたが、懸念がありました。そう、みなさんお馴染みのあのカードです。
祝!規制免れましたーーー!!
え、悪いことしかしてないって?今から健全な(というか本来の)使い方をお見せしようじゃありませんか。
構築の最初期段階では後攻を取ってワンキルするプランに終始していました。
・必要札
ジェムナイトどこ行ったって?便利すぎるサソリが悪いんです。ロンファ1枚持っていかれたのが割とキツイのは内緒
《捕食植物オフリス・スコーピオ》NS
→《捕食植物ダーリング・コブラ》SS
《ブリリアント・フュージョン》サーチと動きます。ここまでテンプレ。
ここがミソ。
《彼岸の黒天使 ケルビーニ》をLS。
効果発動のコストを《ジェムナイト・ラピス》に(EPまでATK1700)。
ブリリアント発動、デッキから《ジェムナイト・ラズリー》&《クリスタル・ローズ》を墓地に落とし《ジェムナイト・セラフィ》をSS。
ラズリー効果でラピスを手札に回収。以下、クリスタルローズのテキスト。
《クリスタル・ローズ》
効果モンスター
星2/光属性/岩石族/攻 500/守 500
「クリスタル・ローズ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札・デッキから「ジェムナイト」モンスターまたは「幻奏」モンスター1体を墓地へ送る。エンドフェイズまで、このカードは墓地へ送ったモンスターと同名カードとして扱う。
(2):このカードが墓地に存在する場合、
自分の墓地から融合モンスター1体を除外して発動できる。このカードを守備表示で特殊召喚する。
ラピスNS《ジェムナイト・ファントムルーツ》LS。効果で《ジェムナイト・フュージョン》をサーチ(以下GF)。
クリスタルローズの(2)効果でセラフィを墓地から除外してSS。
(1)効果でラズリーをデッキから落として同名に。
ラズリー効果でラピスを手札に。
おかしいなぁ。ただでモンスターが増えた上に手札まで増えた_(:3 」∠)_
何気にクリスタルローズはぶっ壊れカードの部類な気がしてる。
ファントムルーツ効果でセラフィ&ラズリーを戻して《ジェムナイト・ジルコニア》SS。
GF発動ジルコニア+ラピスで《ジェムナイト・ラピスラズリ》SS。
《ジェムナイト・ラピスラズリ》
融合・効果モンスター
星5/地属性/岩石族/攻2400/守1000
「ジェムナイト・ラピス」+「ジェムナイト」モンスター
このカードは上記カードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
自分は「ジェムナイトレディ・ラピスラズリ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。デッキ・エクストラデッキから「ジェムナイト」モンスター1体を墓地へ送り、フィールドの特殊召喚されたモンスターの数×500ダメージを相手に与える。
GF効果でラズリー除外して手札に回収。
ラピスラズリ効果でデッキからラズリー落として相手に2000バーン。
ラズリー効果でラピスを手札に回収。
GF発動ラピス+ラピスラズリ+ファントムルーツで《ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ》SS。
《ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ》
融合・効果モンスター
星10/地属性/岩石族/攻3400/守2000
「ジェムナイト」モンスター×3
このカードは上記カードを融合素材にした融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
自分は「ジェムナイトレディ・ブリリアント・ダイヤ」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
自分フィールドの表側表示の「ジェムナイト」モンスター1体を選んで墓地へ送り、
エクストラデッキから「ジェムナイト」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
ブリリアントダイヤ効果でクリスタルローズをリリースして《ジェムナイトマスター・ダイヤ》をSS。
ダイヤの効果で墓地のラピスラズリを除外して効果を付与。
ダイヤ効果でジェムナイトを落として1500バーン。
BPへ入り総攻撃。1700+3400+3100+(2000+1500)=11700(カッコ内バーンダメージ)
相手の場にモンスターがいない想定でダメージを算出していますが、相手の場にSSされたモンスターがいればバーンダメージはもっと大きく見積もることができるでしょう。
ひとまず一番少ない札でできるこの一連の流れを一番に覚えました。Gで引かせる枚数が最小のうちに殺せるのは?無駄なうさぎの打ち所を作らせずに済むのは?考えつつ、引き続き煮詰めようと思います。
まあ、ゆーてセフィラに勝てませんけど!!
ー終わりにー
ジェムナイト界隈の人、結構考え込んでる人多い気がしてるので、良ければツイッターででも声かけてくださいね(そうでもなくとも!)。
今期?のABC
はい、どうも。
SPYRALの上陸まで間も無くということで今期の使用デッキと自分なりの環境総括です。
[使用デッキ]
制限改定後から自分が通して使っていたのは【ABC】。改定に伴い《ユニオン格納庫》が復権、更にブースターパックCIRCUIT BREAKから《亡龍の戦慄-デストルドー》という新たな武器を得ました。《こけコッコ》は流行りの《盆回し》《ロストワールド》の前に機能不全に陥るので△。
往年のツクヨミドラバスの展開こそ失ったものの、下級のスペック、その先に待つ《ABCードラゴン・バスター》の強さは健在で、デッキ単位の完成度では次世代のカードに引けを取らないレベルだったのではないでしょうか。
[環境推移]
記憶が正しければ【召喚真竜】の流行から始まった今期。時間の経過と共に【恐竜竜星真竜皇】がそのシェアを伸ばしましたね。従来の盤面を返す力に加え、先攻展開に於いても更に強固な盤面を構築してくるようになりました。
誘発に脆い面や多少の事故は散見されるにしろ、それを補って余りあるメリットがあったと思います。
そんな中、やはりミラーのやったもん勝ち感を無視できず、自分はそれらに対して【ABC】を選択、メタを張る側に回ることにしました。
その後も【リンク召喚獣】や【メタルセフィラ真竜】が新たに登場したり、【削り真竜】がシェアを少しずつ伸ばしたり。長年の投獄生活から帰ってきた《E・HERO エアーマン》を擁する【HERO】がしっかりとその地位を確立していたのも印象的でした。
群雄割拠とまではいかずとも、デッキ選択、カード採択からプレイに至るまでしっかりと差が出る一応の良環境が形成されていたと思います。
[デッキ推移]
自分のデッキがこう変わっていった、という推移になります。初期→
いわゆる同胞型です。罠も多く積み、自分がドラバスを展開するよりも相手の動きをいなすことに重きを置きました。
ただ、デッキのコンセプトである《同胞の絆》が大失敗。環境に蔓延る《究極伝導恐獣》や《召喚獣プルガトリオ》の恰好の的になってしまいました。
また、初速が遅い関係でET負けが頻発。一旦断念。
続いて→
後半は大体こんな感じ。よくあるデストルド型ですね。初めはそれをやりつつ罠も10枚以上入ってたこともありました。結局よくある形に落ち着きましたが、最後まで恐竜戦を重視し、《御前試合》はメインから動きませんでした。
[各種カードに関して]
罠を減らし誘発を増やすにあたって選択。《ドロール&ロックバード》のようなルール介入型の手札誘発です。
苦手の召喚真竜、即負けに繋がるアルコン、真竜増加に伴い主流に戻った《コズミック・サイクロン》など、打ち所は多数。まあ強かったです。
初期に罠型を選択した際、相手のワンアクションに1枚の罠を当てるのがコストパフォーマンス的に良くなく、たどり着いたのが永続罠でした。恐竜相手はもちろんのこと、真竜系統にも残します。
何度か禁止カードも経験。
それでも尚存在感を放つこれぞ、THE 遊戯王。とあるCSでは7戦戦って4体のアルコンを葬る偉業を成し遂げました。
御前試合のもとで展開できるリンクモンスター。御前試合メイン投入なので、エクストラ1枠割く価値はありました。
[不採用カード]
毎度入れよう入れようと思って忘れてました。入れた状態で非公認に出て、めちゃくちゃ強かったのでバカでした…。
サイド枠ですね。頼もしかったと同時に、何度《輝竜星ーショウフク》の前にミラーフォースが紙切れとなったか。入れられる誘発をフルに積み、それでも足りなければ。という枠。何気にロスワオヴィラプターからのボウテンコウ確定を一枚で防げる可能性があるのはこいつだけだったり。
[別プラン]
【芝刈り不知火ABC】
今期ABCが武器としていたメインギミックの延長上から引っ張れるメタカード。そう、《アンデットワールド》です。
いつだったかのOCSで当たったABCが取っていたプランです。初ターンに通常通りドラバス成立を目指し、次ターンに《不知火の隠者》をプレイ。いつもの通り《ユニゾンビ》→《馬頭鬼》を落とす流れで動くとアンワ下でなんとドラバスがもう一度降臨するという。ドチャクソお洒落パリピムーヴメントです。
デッキ枚数による事故に苦しんだようで、残念ながらフルパワーを見ることはありませんでした。
誘発を引けない時点でゲームが終わるような環境じゃなければ取ってみてもいいプランだと思います。
【ブリリアントABC】
上記の芝刈り型を少しだけ試した際、《ブリリアント・フュージョン》強すぎ問題に気付き、追記することに。召喚権を浮かせた上で《エンシェント・フェアリー・ドラゴン》が成立すればセットで持っている場魔法は何であれドラバスに辿り着きます。採用に伴い増える不純物の数が問題でしょうか。
《ジェムナイト・ラズリー》×2
《ギャラクシーサーペント》×1
《妖精伝姫ーシラユキ》×1
シラユキはなくてもまあって感じですが、デコードシラユキドラバスでワンキルなんだ…(1850+3000+3300=8150)
デッキ枚数の超過はいっそのことゴミの素引き率の軽減に一役買っているということに?
[終わりに]
以上、書きたいことをつらつらと。
ここから環境は【SPYRAL】という次世代のハイスペックテーマ群を中心に回っていくでしょうが、使えるのなら使いたい。そう思わせるほどには今期のABCはバランスも良く、クレバーなデッキでした。
新しく知り合った人、楽しく対戦した人、ひりつくような切迫したゲームをした人。今期も色んな経験ができました。また、機会があれば。
それでは、ここまで読んでくれた人、関わってくれた人に感謝を込めて。
Thanks for all!!
ABC使った話
しばらく出勤がめちゃんこ早いんですが、現実逃避がてらブログでも。
ここのところいまいちCSに足が向かない日々を過ごしてきましたが、7/23の東京遊戯の5人チーム戦に参加してきました。その際に使用したデッキに関して諸々感想を。
感想とか、使ったデッキについて残すのは好きみたいです。
新カード考察とかできないけど。
東京遊戯
— ぽとふ (@urami_yugi) 2017年7月23日
恐竜真竜皇○×ED×
恐竜真竜皇○○
恐竜真竜皇×○ED×
召喚魔導真竜×○○
恐竜真竜皇×○○
恐竜真竜皇○○
トナメ
ABC××
恐竜と喧嘩しにきました。
EDライフ取りきれなくて負けが多い〜プレイ早くせねばだ〜 pic.twitter.com/BJAY2LHFt2
【初めてのこと】
今期2度出たCSはどちらもベースは罠型のABCです。
初めて要素が2つ。ABC、そして罠デッキです。
全盛期のABCを使わなかったのは冷静に損しかしてなかったなと。
きっと現在の恐竜なんかを思い返しながら今後も同じことを思うのでしょう。
罠が多く積まれるデッキ自体も本当に初めて。回戦を重ねるごとに勉強している気分でした。
【採用カードに関してメイン編】
1種類ごとに感想を。
ABC
Cを三枚で考えていたところツッコミが入りました。
減らして正解だったと思っています。
シルバー・ゴールド
もっと積極的にプレイしていくのもありでした。
同胞との噛み合いも兼ねて増やすならパーツよりもここかも。
増G・うらら
恐竜のシェアを見てそこに向けたデッキ構築が念頭にあったので、削りでも使わない限りはここは動かないと思います。
さくら
召喚魔導真竜、恐竜の2大巨頭にABCが追随する現在のデッキ分布ならどこかしらに打ち所が存在するので採用。若干召喚獣に対して打ちづらかったり。WW系統に当たらなかったのでホッと一息。
テラフォ・格納庫
根幹をなす最強カードです。
同胞の絆
正直失敗だったかも。下級がしっかりとした地力を持っているのでなくてもよかったし、売って通った試合で必ず勝てているわけでもないという。2戦目以降先後関わらず全抜きしたのでスペースを作る分には役に立ちましたw
コずみックサイクロン
え?他意はありませんよ。そんな電卓叩き忘れるなんて...。
後手を返す力が強いわけではないので投入。一度効果を使われた後のドラDなんかも処理したり。
強欲で謙虚な壺
同胞失敗したと思う理由の一つ。こっちのがよっぽど強い。
初動足りない時にモンスター拾ったり、罠ほしいときに罠拾ったり。
最強のハンドルでした。
強欲で貪欲な壺
パーツ飛ぶのだけおっかないです。打たずにターン流すこともやりました(小声)。
月の書
積極的にドラバスを目指さないこの構成では役割が薄く、返す力も弱いため欠陥品でした。ここが違えば戦績自体が変わっていた疑惑があります。
神の宣告・神の警告
まあ無難に強かった。アルコンに無効当てることがめちゃくちゃ多かったです。
王宮の勅命
割としっかり機能した。及第点でした。
御前試合
MVPその1。まともに通ったら恐竜に負ける要素がないです。
強制脱出装置
リソースなくした相手にチョーンみたいな。
ミラーフォース
MVPその2。アルコン4体くらい吹きとばしてるしオヴィミセラアグニアルコンを一度に吹きとばしたのもやばかったです。ラギア採用減ってて通りやすいのも追い風。
【サイド編】
続きましてサイドのカード。
スカルマイスター
間違いなく一番使ったカード。まあ、あれだけ恐竜と当たってれば...
うさぎ
メインさくら怪しく感じたらメインでも。
さくら
ボウテンコウ飛ばしたゲーム全部取ってるので恐竜相手は丸かった。
クモグス
仮想敵が真竜なうえ引いてないので分からず。一応ここがガメシエルだと御前適用中にダイナマイトKがでてしまうからこっち。壊獣は相手の場を縛るカードでもあるんですね。
コズサイ、ツイツイ、羽根帚
召喚獣とあまり当たらなかったので羽根は一度もサイドインしてないかも。
群雄割拠
御前に比べ微妙にごり押されやすかったりはしましたが、ないよりは。
スクランブルユニオン
引かず。ほしい場面はあったので合ってるはず。
【エクストラ編】
全部は書きません。
プロキシー・V-LANヒドラ
御前下でリンク展開からABCにつなぐ場面で必要が生じ急きょ投入。狙い通りの働きをしたのでニヤリ。
【不採用カード】
アンデットワールド
サイドには置いておくべきだったかも。前回出たときはあったのに...
御前割拠との噛み合いで自分の首を絞めることはありそう。
神の通告
ライフ管理が不安すぎて一旦はじきました。あってもよかった。
虚無空間
ロスワで割られる疑惑から採用見送りましたがピンポイントで止まるだけでも仕事としては十分だったかも。
バグースカ
プレイが遅すぎてETED連発。ライフ取ってこいつで完封が選択肢になかったのは痛かった。
エンシェントフェアリー
あったらひっくりかえるゲームがあったので反省。ミラーが全然変わってくる。
ベースはとある千葉勢から。
どうやら土台となるプレイも間違ってた箇所があったようなので、修正して今週末に臨みます。多分同じの使います。
カラクリマシン植物2017エディション
どもですヾ(@⌒ー⌒@)ノ
大好きな趣味デッキの紹介ですヾ(@⌒ー⌒@)ノ
デッキレシピ
原案はhttp://am89.hatenablog.com/entry/2016/06/24/002858です。
リンク召喚の煽りを受けて無事死亡かな〜と思いきや、まだいけそう。
捕食植物ギミックが便利すぎるんですよね。
展開パターン
ほんの一例ですが…
・オフリス/ロンファ/スポーアのうち2種類orロンファ2枚+マシンナーズフォートレス+オフリスのコスト用モンスター
オフリス効果→ダーリン効果→ブリリアントサーチ→ブリリアント発動セラフィ(素材ラズリー+光機械星4通常モンスター)→ラズリーから一緒に落とした通常モンスターを回収→スポーアを追加で召喚orロンファからスポーア
セラフィ+オフリス+ダーリン→デコードトーカー
回収した通常モンスターをコストにマシンナーズフォートレスを出し、スポーアとシンクロ→カラクリ大将軍無零怒→効果でカラクリ非チューナー星4を特殊
スポーアを自身の効果で墓地から特殊(レベルは4)
カラクリ非チューナー+スポーアで2体目の無零怒を特殊召喚、効果でカラクリ参謀二四八→効果で二四八の表示形式変更、無零怒で2枚ドロー
終着点
デコード(3300)
無零怒(2800)
無零怒(2800)
二四八(500)
計9400打点
おしゃ
KYOUTOUウォーターフロントがオシャレポイント高め。さっきの展開パターンにあったリンク召喚をすると一気にカウンターが溜まり、壊獣サーチに至ります。
サーチ先の壊星壊獣ジズキエルは機械族。本来の使い方をすると倒すのに一苦労しますがマシンナーズフォートレス限定の死者蘇生として機能します。眠りともう一種類くらい壊獣入れても強そうですね。
間違いと変えるなら
・写真にはジェムナイトオブシディアが写ってますがあいつ、手札からじゃないと効果でないんですね。大人しくラズリー二枚目ですわ…。
・ダーリン引くと一貫の終わりなので、バオバブーンなんて入ってますが、素直にダーリン増やすのが良さそう。ぶっちゃけ自由枠です。
・無意味に残り続けるブリ融合を見てテラフォドラD継承復活マスターに手が伸びそうになってるので誰か全力で止めてください。せっかくだから真竜機兵ダースメタトロンでも使いますか。
欲を言えば
機械族光属性レベル8通常モンスターはよ。
以上。
やっぱカラクリ好きやねん。